최고의 문명 게임은 무엇인가요?


최상의 답변

편집 : 저는 문명 V : 신과 왕의 팬입니다. 기본 게임은 상당히 약했습니다 (아마도 Civ IV보다 약하고 IV : BtS보다 확실히 나쁨)하지만 DLC를 사용하면 놀라웠습니다. 저는 2013 년 여름 DLC에 대해 매우 낙관적입니다.

Civ IV BTS를 정말 좋아합니다. 문명 III에 대한 좋은 추억도 있습니다. Vanilla Civ IV와 Warlords는 실제로 “군대보다 문화 전쟁, 도시 배치 전략 등을 즐기기 때문에 저를 위해 그렇게하지 않았습니다.

나는 혁명을 살았던 적이 없습니다. 저는 기억합니다. 그리고 II도 친절하지만 과거에는 너무 멀어서 오늘은 매우 매력적입니다.

Civ IV BTS는 스택을위한 최고의 조합 무기 전략을 가지고 있습니다 (제가 희망하는 것은 Civ V에 보관되어 있습니다. 스택이 없을지라도). 말기 전쟁 (미국 대 몽골 인)이 기억납니다. 여러 30 유닛 스택 (Emp)의 공격을 받고 (내 영토에서) 방어에서 전술 핵무기에 의지하려했지만 공습과 특별히 선택되고 승격 된 공격 유닛의 조합을 통해 적의 스택을 분리하기 위해 적절한 카운터 스택을 제자리로 이동하면서 로컬 경비 유닛과 지연 전투를 할 수있게되었습니다. 거기에 상륙 작전 반격과 함께 20 번의 전쟁에서 4 명의 위대한 장군을 얻었지만 결국 우주선 생산으로 전환하여 우주에서 승리했습니다.

저는 매우 낙관적입니다 (또는 비관적입니다. 삶의 다른 모든 것에서 생산성 향상) Civ V 릴리스에 대해 설명합니다.

답변

3 가지 중요한 요소 :

외교 : 문명 V의 외교와 그 전에는 문명에 대한 거의 모든 부분이 귀찮았습니다. 요점은 기본적으로 당신이 무엇을하든 AI가 결국 당신을 미워하게된다는 것입니다. 만난 즉시 또는 5 천년이 걸릴 수도 있지만 언젠가는 당신을 미워하게 될 것입니다.

알았습니다. 고마워요, 모.

전쟁에 오지 않을 수도 있지만, 모든 AI 플레이어가 당신과 공정한 거래를 협상하기를 거부하는 때가 왔습니다. 또한 모든 리더는 근본적으로 유사한 방식으로 행동했습니다. 공격성 (예를 들어 Gandhi와 Attila를 비교)과 같이 게임이 조정할 수있는 변수가 많았지 만 하루가 끝날 무렵 각 AI의 성격은 일부 주변의 숫자. 그들은 모두 거의 같은 것을 원했습니다.

VI 는 AI의 행동에 “의제”를 도입합니다. 각 리더는 문명별로 제공됩니다. 의제 및 V 의 리더와 유사한 무작위 성격. 의제는 문명이 얼마나 당신을 좋아할 것인지를 결정하는 중요한 요소이며 다른 모든 것들은 동등합니다. 예를 들어 러시아의 피터는 문화적으로나 기술적으로 진보 된 문명을 더 좋아하는 반면, 그리스의 고르고는 전쟁을“부정하게”끝내는 지도자를 싫어합니다. 평화를위한 교환). 잠시 플레이하거나 위키의 내용을 외우면 각 리더가 원하는 것이 무엇인지 알 수 있지만 무작위 성격은 예측 불가능한 요소를 유지합니다.

전쟁이 개편 된 방식도 있습니다. 저는 자주 전쟁을하지 않기 때문에 외교 측면에 가장 잘 추가 된 것은 Casus Belli 전쟁 원인정비공입니다. 문명 V에서는 도발 된 전쟁과 도발되지 않은 전쟁을 구분하지 않았습니다. AI는 당신이 침략으로 다른 문명을 공격하든 그렇지 않든간에, 또는 그들이 당신의 도시 국가 동맹을 짓밟고 있었기 때문에 당신을 전쟁 꾼으로 여길 것입니다. 하지만 VI 에 하나의 시민 기술이 등장하면서 다른 AI가 인식하고 (어느 정도까지) 존중할 전쟁에 대한 정당성을 잠금 해제 할 수 있습니다.

예를 들어, 첫 번째 게임에서 저에게 일어난 일이 있습니다 (여기에서 중국으로 플레이).

나는 일본 (빨강과 백인)이 내 도시를 개조하지 않겠다고 약속했고, 그가 동의 한 약속은 바로 다음 차례를 깨뜨렸다. 나는 전쟁을 선포하고 그의 모든 사도들을 두 차례에 걸쳐 파괴 할 수있었습니다.

V 에서 이런 일이 일어났다면 나는 둥글게되었을 것입니다. 도발되지 않은 전쟁을 선포 한 모든 지도자들이 비난했습니다. 그러나 Casus Belli 메카닉을 사용하면 절반에 의해서만 비난을 받았으며, 이는 확실히 더 현실적입니다 (내 말은, 진짜, 그것은 종교적 전쟁입니다) 확실히 더 공정하게 느껴집니다. 특히 나는 클레오 파트라 나 몬테 주마에 의해 비난을받지 않았는데, 둘 다 과거에 나와 여러 차례 전쟁을했던 적이 있었다. 아마도 이집트와 아즈텍이 나의 종교를 받아 들였기 때문일 것이다.

도시 레이아웃 : Civilization 의 도시화 아이디어 지금까지 도시가 정착되면 건설 할 물건이 다 떨어질 때까지 가능한 한 많은 건물을 쌓아 두는 것이 었습니다.

이것은 실제 도시가 아닙니다. 작업. VI 는 도시 근처에있는 “구역”에 특정 건물을 건설하도록 강제함으로써 또 다른 건전한 현실감을 추가합니다. 예를 들어, 군사 건물은 야영지에 지어야합니다. 은행과 증권 거래소는 커머셜 허브에 구축되어야합니다. 적절한 구역이 없으면 건물을 지을 수 없습니다. 또한 특정 구역은 특정 설명과 일치하는 타일에만 지을 수 있으므로 처음으로 도시를 정할 때도 미리 계획을 세워야합니다. (이제 Wonders에도 동일한 제한이 적용되었으므로 스팸도 발송하지 않습니다.)

VI 의 새로운 도시 계획 사고 과정.

정부 : 정부는 IV V를 위해 일시적으로 은퇴 한 후 돌아 왔습니다. (이 두 게임에는 각각 민간 학과 이데올로기가 있었는데, 이는 정부와 매우 흡사합니다.) VI 는 선택할 수있는 훨씬 더 많은 정부를 제공합니다. 민주주의와 공산주의와 같은 고전을 보유하고 있지만 새로운 서비스에는 과두 정치, 상인 공화국, 신권이 포함됩니다. 정부 기능이있는 이전 게임과 마찬가지로 VI 의 각 정부는 특정 혜택을 제공하지만 이제 문명 외에도 군사를 제공하는 정책 의제를 설정할 수 있습니다. 경제적, 외교적, 문화적 보너스. 선택할 수있는 정책이 많이 있으며 시민 기술을 연구 할 때마다 즉시 정부와 정책을 변경할 수 있습니다 (존재했던 불쾌한 무정부 상태 단계를 거치지 않고 이전 게임에서), 단일 게임에서 여러 번 플레이 스타일 (정부)을 바꿀 수 있습니다.

기타 작은 항목 :

  • 문화 : V 에서는 사회 정책을 선택하기에 충분할 때까지 도시에서 생성 된 문화가 축적되었습니다. 문명 전체에 특정한 혜택을 제공했습니다. 문화는 여전히 VI 에 있지만 사회 정책은 일반 기술 트리와 유사한 수천 년에 걸친 트리에 배열 된 시민 기술로 대체되었습니다. 우리 모두 알고 있고 사랑합니다.
  • 군대 및 군단 : VI 이지만 동일한 유형의 유닛을 단일 유닛으로 결합하여 공격과 방어력을 높일 수 있습니다. 이렇게 쌓인 두 유닛은 군단입니다. 세 명은 군대입니다.
  • 사용 제한 근로자 : 근로자가

V : 자동으로 설정했습니다. 재미 없기 때문에 일꾼을 대체 한 건축업자는 제한적으로 사용됩니다. 똥을 내리기 전에 세 번 사용할 수 있습니다. 이것은 주로 V 의 작업자가 도로를 건설하는 데 많은 시간을 소비했기 때문에 작동하며 이제는 무역로에 의해 자동으로 정해집니다. (이것은 도로가 처음에 상업에 사용되었다는 역사적 사실과 밀접한 관련이 있습니다.)

  • 도시 국가 : 한때 V 에 돈이 있으면 원하는 거의 모든 도시 국가의 충성도를 구매할 수 있습니다. 이제 그들은 그런 푸시 오버가 아닙니다. 그들에 대한 당신의 영향력은“사절”로 측정되며, V .
  • 간첩 : V 는 할 수있는 일이별로 없다는 점이었습니다. 그들은 기술을 훔치고 도시 국가를 이기고 외국 수도에서 외교관 역할을 할 수 있습니다. 기본적으로 그게 전부입니다. VI 에서는 도시 구역을 방해하는 능력을 포함하여 훨씬 더 넓은 범위의 능력을 제공하며 구역이 도시 외부에 있기 때문에 반첩 행위를 할 때 적들이 어디를 목표로 삼을지 가장 잘 추측해야합니다.
  • 종교적 전투 : 사도 (이전의 위대한 선지자)는 이제 다른 종교의 사도 및 선교사들과의 종교적 전투에 참여하여 종교를 전파하는 능력을 손상시킬 수 있습니다 (사도 역시 유사한 피해를 입을 것입니다.) 위의 스크린 샷에서 일본이 가져온 일종의 똥을 처리하기가 정말 어렵지만 이것은 상대의 종교를 전파하려는 시도를 중단하는 데 유용 할 수 있습니다.
  • 과학의 승리 : 더 이상 Alpha Centauri에 우주선을 보낼 필요가 없지만 과학적 승리가 기술적으로 더 타당하다고해서 그것이 더 쉽다는 의미는 아닙니다. 더 오래 걸립니다. 우주 정거장을 건설하고 위성을 발사 한 다음 달에 우주 비행사를 착륙시킨 다음 화성에 식민지를 건설해야합니다.
  • 행복 : 행복은 V 에서 전 세계적으로 나타 났지만 VI 다시 로컬로 만듭니다. 각 도시 내에서 시민들은 고급 자원, 건물 및 정부 정책을 통해 얻을 수있는“시설”을 통해 행복을 유지해야합니다. 지역이기 때문에 잠재적으로 황홀한시민이있는 도시 (인구 성장과 생산에 큰 도움이 됨)와 바로 옆에 시민들이 공개 반란을 일으키고있는 도시를 가질 수 있습니다.
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