최상의 답변
저는 전문가가 아니기 때문에 통과해야 할 것 같습니다. 최고의 게임 엔진, 또는 아마도 최고의 게임 엔진은 당신이 필요로하는 것을 할 수 있도록 당신이 직접 만든 엔진 일 것입니다. 공개적으로 사용 가능한 것 중에서 가장 인기있는 것은 언리얼 엔진 4와 Unity입니다. 저는 Unity를 사용하는 이유는 배우기가 상당히 쉽기 때문에 (공정하게 강조하면 저처럼 완전히 멍청한 사람이라면 여전히 쉽지 않습니다) Unreal Engine 4에는 Blueprints라는 노드 기반 코딩이있어 모르는 사람도 사용할 수 있습니다. 게임을 만들기 위해 코딩하는 방법. 다시 말하지만, Blueprints를 배워야 할 것입니다. 그것은 오후 작업이 아닐 것입니다. 저는 생각하지 않습니다. 나는 시도하지 않았기 때문에 여기에서 내 뒷모습을 이야기하고 있지만 이러한 대화를 많이 봤습니다. Unreal은 실제 스크립팅에 C ++를 사용하고 Unity는 C #을 사용하거나 이전 버전을 다운로드하려면 JavaScript를 사용할 수 있습니다. 하지만 Unity를 고수한다면 이제 JS를 제거했기 때문에 결국 C #을 배워야 할 것이기 때문에 신경 쓰지 않을 것입니다. 이 두 엔진 모두 매우 활동적이고 유용한 커뮤니티가 있으므로 도움이 필요하면 신속하게 얻을 수 있습니다. VR 용으로 개발하는 경우 사용하기 가장 쉬운 방법 일 수도 있습니다. 나는 다른 게임 엔진에 대해 거의 알지 못하지만 Game Maker 2가 꽤 인기가 있고 멋진 일을 할 수 있다는 것을 알고 있으며 때때로 내가 본 RPG Maker도 있습니다. 아마도 결정을 내리는 가장 좋은 방법은 조사한 다음 귀하의 아이디어와 현재 지식 수준에 맞는 것을 선택하는 것입니다.
답변
귀하의 질문의 성격은 귀하가 비디오 게임 프로그래밍의 개념에 매우 익숙하지 않습니다.이 경우 게임 프로그래밍의 흥미 진진한 (무섭고, 보람 있고, 이빨을 돋우는) 세계로 여러분을 처음으로 환영합니다.
귀하의 질문은 사실 부분적으로 만 답변 할 수 있습니다. 주로 Unity, Unreal, CryEngine과 같은 AAA 타이틀에 사용되는 상용 게임 엔진 (즉, 대형 비디오 게임 회사라고 할 때 의미한다고 가정합니다)이 있기 때문입니다. , 무엇보다도 대부분의 대형 게임 회사는 더 나은 기능과 더 나은 제어를 위해 자체 엔진을 만듭니다. 엔진 라이센스 비용 인 절대적인 비용 절감에도 불구하고
엔진 라이센스 비용은 라이센스 구매와 같지 않습니다. GameMaker Studio-변화의 덩어리를 떨어 뜨린 다음 작업을 수행하기 위해 떠나지 않습니다. 당신은 그것을 좋아합니다. 엔진은 기본적으로 직원당 개발자별로 대여됩니다. 따라서 회사가 자체 엔진을 개발하고 싶지 않고 예를 들어 Unity가 제공해야하는 것을 좋아하는 경우 기본적으로 월 단위로 특정 수의 라이선스를 Unity Technologies와 계약하게됩니다.
운이 좋을 수도 있고 직원들이 이미 Unity에 익숙해 져있을 수도 있습니다. 그러나 그렇지 않다면, 그들은 새로운 시스템에 익숙해 지도록 현직 직원을 헤드헌팅하거나 교육해야 할 것입니다. 임대료는 직원 급여 외에 한 달에 수천 달러를 지불하게 될 것입니다. 그들이 이미 다루고있는 다른 모든 오버 헤드. 따라서 최신 AAA 게임의 평균 개발 시간이 약 2 ~ 3 년이고 해당 기간 동안 Unity를 사용한다고 가정하면 (라이선스 비용으로 월 $ 3000 예상) 최소 $ 72k입니다. 개발자의 주머니가 앞쪽에 있습니다… 그리고 당신이 다른 사람의 제품을 사용하고 있다는 사실이 있습니다. 그래서 그들은 당신의 수익을 삭감합니다. 게임 판매 기준으로 계산되거나 예상 판매 가치 평가거래에서 미리 수행 될 수 있습니다. 어느 쪽이든 적은 돈이 아닙니다.
그리고 게임이 훌륭하게 팔렸다고 가정 해보면 다음 젤다가됩니다. 큰! 단지, 그것은 당신이 긁어 모으고있는 그 육즙이 많은 이익이 정상을 잘랐다는 것을 의미합니다. 다른 사람의 엔진을 사용하고 있기 때문입니다. 게임이 너무 좋아서‘최고 히트작’버전처럼 재 출시 될까요? 라이선스 비용도 마찬가지입니다.
일반적으로 개발 회사는 이러한 종류의 영구적 인 지불 계획을 피하기 위해 자체 엔진을 구축합니다. 또한 내부 엔진이 구축되면 그 위에 구축 할 수 있습니다. 또는 추가하거나 업데이트하고 적합하다고 생각되는 많은 프로젝트에서 사용하십시오. 처음부터 설계, 개발 및 디버그 (3 개의 D)를해야하기 때문에 다른 사람의 성숙한 엔진 라이선스에 비해 초기 오버 헤드가 더 클 수 있지만 일반적으로 장기적으로는 회사에 훨씬 좋습니다.