최상의 답변
제한된 정확도가 귀하에게 유리합니다.
다른 사람이 언급했듯이, 32 점은 20 점에서 1 점을 얻고 나머지는 12 점에서 점수를 얻기에 충분합니다. (지금은 그들의 수학을 믿겠습니다). 문제는 게임이 이미 20 점부터 시작하도록 설계되어 있다는 것입니다. 기존의 롤링 방법을 사용하여 이러한 통계를 롤링 할 수 있으며 게임은 괜찮을 것입니다. 20에서 시작하는 것은 18에서 시작하여 레벨 4에서 20까지 빌드하는 다른 사람에 비해 큰 이점을 제공하지 않습니다.
사실, 제한된 정확도로 인해 게임이 깨지지 않습니다. 모든 사람이 모든 스탯에서 20 점을 기록한 경우 (업적을 사용하지 않는 경우 능력 부스트를 넣을 곳이 없다는 점 제외). 모든 공격 롤과 모든 스킬 체크에 +5를 추가하더라도 기본 메커니즘이 +5를 설명하도록 보정 되었기 때문에 매번 성공하거나 실패 할 수있는 허용 가능한 기회가 있습니다. 극단적 인 경우에도 일어날 수있는 최악의 상황은 캐릭터가 서로만큼 강하고 똑똑하기 때문에 캐릭터가 더 똑같이 느껴질 수 있다는 것입니다.
더 중요한 것은 무능한 게임 디자인 때문입니다. , 모든 통계에 12 개 이상이 없으면 모든 것이 실제로 높은 수준에서 분해됩니다. 세이브 DC는 레벨에 따라 자동으로 확장되지만 (모든 스펠 캐스터와 모든 드래곤은 항상 자신에게 가하고 싶은 모든 것에 능숙합니다), 비 숙련 세이브는 일반적으로 전혀 향상되지 않으므로 실제로 부정적인 측면에서 떨어질 수 있습니다. 모든 통계에 보너스가없는 경우. 성인 레드 드래곤이 당신의 판을 착용 한 전투기에게 불을 피우면, 당신은 그 DC 21을 만날 수있는 확률이 0 \%이기 때문에 당신은 저축 던지기도 할 수 없습니다.
그렇다면 포인트 구매를 사용하여 게임을 진행하려면 모든 스탯에 최소 12 점을 입력하라는 제안과 함께 8 점에서 32 점을 주기로 결정할 수 있습니다. 게임은 그 방식으로 더 잘 작동합니다.
(플레이어로서 저는 62 점을 선호하고 모든 스탯을 3에서 시작합니다. 저는 제 캐릭터가 다른 캐릭터와 다른 느낌을 갖기를 원합니다. 예를 들어, 내 마지막 캐릭터는 Dex가 5 인 엘드리치 기사였습니다.)
답변
나는 한 번도 해본 적이없는 Pathfinder와 여러 가지 이유로 신경 쓰지 않은 3.0과 4e를 제외하고는 D & D의 모든 에디션을 다소 광범위하게 플레이했습니다. 거의 전부는 아니지만 다른 RPG도 많이 해봤습니다. 크 툴루를 제외하고는 지난 10 년 동안 아무 것도 없었습니다 (생명과 기회로 인해).
그래서 좋은 점은 숙련도 시스템과 능력의 조합으로 인해 전투, 사교, 모험 / 탐험 사이의 균형 등 여러면에서 가장 균형 잡힌 에디션이라고 생각합니다. 실력이 있으면 사용하고 싶기 때문에 다른 어떤 것보다 사회적 역할 놀이를 장려합니다.
그런 다음 그들은 실제로 이전보다 훨씬 더 나은 균형을 이루었습니다. 5e까지는 무술 계급이 하위 레벨을 지배했고 캐스터는 지원 캐릭터이거나 “정말 필요할 때를 위해 내 주문을 구하라”클래스였습니다. 그런 다음 더 높은 수준에서 주문 시전자가 지배했습니다.
이제 주문 시전자, cantrips 및 일부 능력 또는 장기 주문을 통해 낮은 수준에서 그리고 위업과 능력의 조합을 통해 무술을 통해 항상 크게 기여할 수 있습니다. 캐릭터는 스펠 캐스터 프로텍터뿐만 아니라 주요 기여자 일 수 있습니다.
그리고 포인트 구매 시스템 (대부분 홈 브루에서 제공)이 사용 가능하고 4.0이 표준 어레이를 제공했지만 5e는 표준 점수 세트 또는 포인트 구매 시스템. 여전히 굴릴 수 있으며 기본 방법으로 나열되어 있지만 Adventurer ’s League의 영향으로 표준 세트 / 포인트 구매 시스템이 기본값으로 채택되었습니다. 이것은 또한 특히 낮은 레벨에서 캐릭터 간의 균형을 높이는 데 기여합니다. 16 개 (또는 17 개이지만 혜택에는 차이가 없음)가 레이스 선택으로 쉽게 얻을 수있는 경우, 더 높은 레벨의 ASI 또는 매우 희귀 한 마법 아이템을 사용하는 경우를 제외하고는 그보다 더 잘할 수 없습니다. 롤링 시스템을 사용하면 매우 평범한 캐릭터 또는 18 인 캐릭터로 끝날 수 있으며, 올바른 종족 선택으로 선택한 스탯에서 20이됩니다. 두 사람의 소리의 차이가 너무 커서 고득점 캐릭터는 매우 행복하고 자랑스럽고 점수가 낮은 캐릭터는 매우 약하고 열등감을 느끼고 훨씬 덜 재미 있습니다.
또한 균형이 마음에 듭니다. 바닐라보다 최적화되고 더 강력 할 수있는 능력, 업적, 멀티 클래 싱 등이 있지만 많은 거래의 잭이되기로 선택한 캐릭터가 완전히 열등하다고 느끼지는 않습니다.
마지막으로 다른 모든 버전의 경험을 바탕으로 5e의 규칙 시스템은 일관성을 제공하기 위해 개발되었습니다. 여기에서 Adventurer ’s League 및 Sage Advice의 영향은 캠페인간에 균형을 유지하는 데 도움이됩니다. 이전 버전 (특히 3.5)에서는 여전히 5e에 영향을 미치려고하는 것들에 대해 거친 해석이있었습니다 (Wish와 Divine Intervention의 해석은 최악의 범죄자 중 두 가지, 특히 Wish입니다. 철자 설명은 지침을 제공합니다 그것은 당신을 우주에서 가장 강력한 존재로 만드는 것입니다. DM은 자유롭게 규칙을 해석하거나 적절하다고 판단되는대로 변경할 수 있지만 규칙 지침을 시작점으로하는 것은 정말 큰 도움이됩니다. 너무 많은 규칙에 대해 불평하는 사람들은 이전 에디션의 특정 영역에서 어떤 규칙이 있었는지 남용하는 데서 주된 기쁨을 느끼는 플레이어라고 생각합니다.
하지만 5e는 완벽하지 않습니다. . 하나는 짧고 긴 휴식의 치유입니다. IMO는 너무 관대하며 치유 클래스 / 하위 클래스의 가치를 떨어 뜨립니다. 나는 약간의 회복에 반대하지는 않지만, 시스템은 정말 플레이어가 항상 짧은 휴식을 원하도록 장려합니다. 이것이 존재하지 않았다면, 짧은 휴식 능력을 되찾기 위해 짧은 휴식을 남용하는 것이 더 쉽게 줄어들 것입니다.
아직도 정말 남용 될 수있는 주문과 능력 조합이 있습니다. 특히 그렇지 않은 경우에는 더욱 그렇습니다. 짧은 휴식과 같이 어려운 규칙이 아닌 몇 가지 지침을 준수하십시오. 이들 중 대부분은 개별 DM에 의한 몇 가지 기본 결정으로 쉽게 수정할 수 있지만 WotC가 정오표 또는 현자 조언을 통해 일부를 무시하도록하는 것이 좋습니다. 예, 규칙 / 가이드 라인 남용을 통해 가장 불균형 / 가장 강력한 캐릭터를 갖기 위해 플레이하는 사람들의 불만이있을 것입니다.하지만 우리 대부분은 이러한 전투에 맞서지 않는 편이 낫습니다.