Rage Engine의 정식 버전을 무료로 다운로드하는 방법


우수 답변

Rockstar Advanced Game Engine은 Grand Theft Auto IV와 같이 완성 된 출시 제품 외에는 공개적으로 사용할 수 없습니다. , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 등

RAGE 게임 시리즈에 사용되는 엔진은

RAGE는 id Tech 5로 제작되었으며 RAGE 2는 Apex 엔진에서. 둘 다 일반인이 사용할 수 없습니다.

답변

비디오 게임 회사는 여러 가지 이유로 자체 엔진을 구축합니다. 회사와 정확한 요구 사항에 따라 다릅니다. 내가 본 몇 가지 일반적인 추론은 다음과 같습니다.

  • 게임 별 최적화 또는 기능

만들고있는 게임 유형에 대해 매우 명확하고 구체적인 요구 사항이있는 경우 해당 유형의 프로젝트에 특별히 맞는 엔진과 도구를 설계 할 수 있습니다.

일반적인 게임 엔진 (IE Unity 및 Unreal)은 실제로 가지고있는 수많은 일반 기능을 제공하기 위해 일정량의 오버 헤드가 필요합니다. 일부 게임의 경우 이러한 기능이 매우 편리하지만 다른 경우에는 공간을 차지하고 인터페이스를 복잡하게 만들 필요가없는 추가 쓰레기가 많습니다.

때로는 게임을 만드는 데이 모든 것이 필요하지 않을 때도 있습니다.

엔진 예를 들어 Call of Duty 에 사용되는 경우 기본적으로 한 가지 작업을 수행 할 수 있으며 이는 영화 같은 군사 슈팅 게임을 만드는 것입니다. 도구는 Infinity Ward와 파트너 스튜디오가 만들 수있는 엄격하고 정확한 워크 플로를 통해 필요한 작업을 정확하게 수행하도록 설계되었습니다. 매우 빠르게 게임 콘텐츠. 초기 투자는 자체 게임 엔진을 만드는 데 방대한 엔지니어링 이었지만, 그 대가는 게임에서 생산성이 크게 향상되고 탁월한 성능을 발휘하는 형태입니다. 순조롭게 실행되는 슈팅 게임은 거의 없습니다.

스크린 샷에서 프레임 속도를 얻을 수 없습니다.하지만 이것은 제가 원하는만큼 매우 부드럽게 실행됩니다. 렌더링을보기 위해 재생하는 것입니다.

증인 은 측면에서 매우 구체적인 요구 사항이 있습니다. 3D 표면에서 화면 공간에 2D 도트 퍼즐을 “투영”할 수있는 시스템을 사용하여 퍼즐을 만드는 방법에 대해 설명합니다. 이것은 게임에 필요한 것의 대부분을 구성합니다. Unreal에 통합되거나 다른 방식으로 모방 될 수 있지만, 게임의 가장 기본적인 수준의 엔진에서이를 통합하면 고도로 전문화 된 형태의 콘텐츠를 구축하는보다 직접적이고 편리한 방법을 제공합니다.

전체 엔진의 기초가 될 수있을만큼 통합 된 기능입니다.

MMO와 대규모 오픈 월드 게임은이 원칙의 또 다른 예입니다. 많은 양의 플레이어 트래픽 또는 매우 큰 환경을 처리하는 데 필요한 시스템은 고전적으로 이국적이고 복잡했기 때문에 콘텐츠를 제작할 때 디자이너의 삶을 편하게 할 수 있도록 이러한 기능을 엔진의 기초로 만드는 것이 가장 편리합니다.

대규모 네트워크 관리는 간단하지 않습니다.

마지막으로, 대부분의 저명한 2D 게임은 2D 게임 플레이를 처리하도록 특별히 장착 된 엔진을 사용하며, 스크립팅 된 많은 이벤트 로직에 대해 매우 단순화 된 “드래그 앤 드롭”시스템을 강조하는 경우가 많습니다.

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Mario Maker는 2.5 단계 프로세스를 중심으로 진행됩니다. : 1 단계-드래그, 1.5 단계-개체를 흔들거나 2 단계-드롭합니다. 레벨 구축이 이보다 더 복잡 할 필요는 없습니다.

Unity는이를 처리하는 데 매우 능숙하지만 2D 작업을 수행하기 위해 50 메가의 메모리를 사용할 것입니다. 특정 엔진은 그 일부만으로도 할 수 있습니다. 오늘날 큰 하드웨어에서는 큰 차이가 없지만 두 번째 요점으로 이동합니다…

  • 이국적인 빌드 타겟

Unreal 및 Unity 서비스는 다양한 수준의 효율성에서 가장 일반적인 빌드 타겟을 모두 제공합니다. 현재 세대의 콘솔은 업계가 공동으로 노력하여 개발 비용.

그러나 유명 엔진에서 일반적으로 처리하지 아니면 많은 빌드 타겟이 있거나 그렇지 않으면 가치가있는 것보다 더 많은 문제를 일으키기 위해. Unreal은 특히 모바일 장치에 적합하지 않습니다. Unity는 이러한 문제를 더 잘 처리하지만 저가형 장치가 “진정한”시장을 얼마나 대표하는지에 대해서는 의견이 분분합니다.Unity는 WiiU를 서비스하지만 제대로 작동하지 않습니다. 3DS 지원에 대한 논의가 있었지만 아직 의미있는 방식으로 구현되지 않았습니다.

사진 : New 3DS! 이제 무려 256 메가의 RAM을 사용합니다. Unreal 4를 여기에 넣으십시오.

WayForward는 특히 하드웨어 사양이 매우 얇은 다른 플랫폼 중에서도 Nintendo 콘솔 및 핸드 헬드 프로덕션을 서비스하기 때문에 부분적으로 자체 엔진을 제작합니다. 이러한 플랫폼 중 일부는 일반 게임 엔진의 지원을 절대 받지 않으며 Unity의 경우 소스 코드를 확보하여 이러한 지원을 추가하기가 매우 어렵습니다.

  • 확장 성의 경제

Unreal 3는 라이선스가있는 것으로 유명합니다. 수백만 달러의 수수료. 내가 기억하면 기본 라이선스가 300 만 달러 였고, 프로젝트가 시작될 각 추가 플랫폼에 대해 150 만 달러가 더 많았고, 그 라이선스는 프로젝트 단위 기준이었습니다. 즉, X360, PS3 및 PC 용으로 크로스 플랫폼을 사용하는 경우 게임을 만들기위한 기본 도구를위한 예산으로 600 만 달러를 지출 할 수 있습니다.

케이스만으로도 수백만 달러가 들었습니다. 저는 3D 안경의 가격이 얼마인지 반쯤 궁금합니다.

언리얼 4는 그 이후로 더 개방적이고 로열티 기반의 모델로 이동했습니다. Epic이 얻는 것은 판매하는 제품에 비례합니다. 제품. 하지만 게임이 큰 인기를 끌었다면 어쨌든 그만큼 많은 비용을 지불하게 될 가능성이 있습니다.

솔직히 단일 제품을 출시하는 유일한 개발자이고 그렇게 많은 돈을 벌 수 있다면 그들의 일을 잘 한 대가로 Epic과 이익을 나눌 여유가 있습니다. 엔진의 시장성이 판매를 시작하는 데 도움이되었을 가능성이 있습니다. 그렇지 않으면 1 달러를 벌 수있는 확률이 매우 낮습니다.

반면에 EA Games이고 당 수십 개의 타이틀을 게시하는 경우 브랜드 인지도 및 마케팅 영향력으로 인해 대부분이 거의 수백만 단위로 판매 될 것으로 보장되는 올해는 실제로 정말 이 많은 돈을 먹습니다. 모든 개별 항목 에서 창 밖으로 띄웁니다. 반복하겠습니다. 게임 엔진의 라이선스는 각각 게임 이며, 그 비용을 처음부터 선택하는 것은 고전적으로 게시자였습니다.

EA의 2017 년 내부 발표 타이틀. Battlefield 1, Mirror s Edge 및 Mass Effect : Andromeda를 기반으로하면 쉽게 $ 16, million을 지출 할 수있었습니다. PC, PS4 및 XB1에서 이러한 프로덕션을 지원하기위한 라이선스 엔진.

회사가 그렇게 큰 텐트라면 지원을 위해 자체 엔진을 육성하는 것이 훨씬 더 합리적입니다. 귀하의 제품. 여러 프로덕션에서 다른 사람의 엔진에 라이선스를 부여하기 위해 연간 수천에서 수억 사이의 가변 비용을 지출하는 것과 고유 한 엔진을 구축하고 내부 기술 지원을 유지하기 위해 고정 요금을 지출하는 것에 대해 이야기하고 있습니다.

해당 커스텀 엔진을 사용하는 프로덕션 중 하나 가 성공하면 엔진이 자체 비용을 지불합니다. 다른 시나리오에서는 해당 라이선스와 연결된 제품이 자체적으로 성공하지 못하면 라이선스 비용이 항상 낭비됩니다.

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