Hoe de volledige versie van Rage Engine gratis te downloaden

Beste antwoord

Rockstar Advanced Game Engine is niet beschikbaar voor openbaar gebruik behalve voltooide uitgebrachte producten zoals Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, etc.

Wat betreft de engine die wordt gebruikt voor de RAGE-gameserie,

RAGE is gebouwd met id Tech 5, en RAGE 2 is in de Apex Engine. Beide zijn ook niet beschikbaar voor openbare consumptie.

Antwoord

Videogamebedrijven bouwen hun eigen engines om een ​​groot aantal redenen. Het hangt af van het bedrijf en hun exacte behoeften. Hier zijn enkele veelvoorkomende redeneringen die ik ben tegengekomen:

  • Spelspecifieke optimalisatie of functies

Als je heel duidelijke en specifieke behoeften hebt voor het type spel dat je aan het bouwen bent, is de kans groot dat je daarvoor een engine en tools kunt ontwerpen die specifiek op dat type project zijn afgestemd.

De gewone game-engines (IE Unity en Unreal) vereisen eigenlijk een bepaalde hoeveelheid overhead om de talloze generieke functionaliteit te bieden die ze hebben. Voor sommige games zijn deze functies vreselijk, vreselijk handig, maar voor andere is het een hoop extra rotzooi die je niet nodig hebt om ruimte in te nemen en de interface onoverzichtelijk te maken.

Soms heb je dit allemaal niet nodig om een ​​spel te maken.

De engine gebruikt voor Call of Duty kan bijvoorbeeld in principe één ding doen, en dat is het creëren van filmische militaire shooters. De tools zijn ontworpen om precies te doen wat het moet doen, en niets anders, met een rigide en veeleisende workflow waarmee Infinity Ward en zijn partnerstudios kunnen creëren content voor het spel extreem snel. Hoewel de initiële investering een uitgebreide engineering was voor het creëren van hun eigen game-engine, zit de waar voor je geld in de vorm van sterk verbeterde productiviteit en uitzonderlijke prestaties in hun games – er zijn maar weinig shooters die zo soepel lopen.

Je kunt geen framerate krijgen van een screenshot, maar dit verloopt zo soepel dat ik het wel wil om het af te spelen om het te zien renderen.

De Getuige heeft ondertussen heel, heel specifieke behoeften in termen van van hoe het puzzels maakt, met behulp van een systeem dat een 2D-puntpuzzel in de schermruimte kan “projecteren” vanaf 3D-oppervlakken. Dit vormt een grote meerderheid van wat het spel nodig heeft; hoewel het in Unreal zou kunnen worden geïntegreerd of anderszins zou kunnen worden nagebootst, geeft de game dit op het meest basale niveau van de engine een meer directe en doelmatige manier om zijn zeer gespecialiseerde vorm van inhoud te bouwen.

Een kenmerk dat zo integraal is dat het net zo goed de basis kan zijn van de hele engine.

MMOs en grote spellen in de open wereld zijn een ander goed voorbeeld van dit principe. De systemen die nodig zijn om grote hoeveelheden spelersverkeer of extreem grote omgevingen aan te kunnen, zijn klassiek exotisch en complex, waardoor het zeer geschikt is om van deze functies de basis van de engine te maken om het leven van ontwerpers gemakkelijker te maken als het gaat om het maken van content voor hen.

Grootschalig netwerkbeheer is niet triviaal functie.

Ten slotte gebruiken de meeste prominente 2D-games engines die specifiek zijn uitgerust om 2D-gameplay te verwerken, waarbij vaak de nadruk wordt gelegd op sterk vereenvoudigde “slepen en neerzetten” -systemen in plaats van veel gescripte gebeurtenislogica.

Mario Maker draait om een ​​proces van twee en een halve stap : Stap 1 – Slepen, Stap 1.5 – Schud het object misschien, Stap 2 – Laat vallen. Level-building hoeft nooit complexer te zijn dan dit.

Unity is hier ook buitengewoon goed in, maar je zult waarschijnlijk 50 meg geheugen gebruiken om te doen wat een 2D- specifieke motor zou kunnen doen met een fractie daarvan. Het maakt tegenwoordig niet zoveel verschil uit op grote hardware, maar dat brengt ons bij ons tweede punt …

  • Exotic Build Targets

Unreal en Unity bedienen alle meest voorkomende beschikbare build-doelen op verschillende niveaus van effectiviteit, waarbij de huidige generatie consoles de beste is die deze heeft gekregen sinds de industrie een gezamenlijke inspanning heeft geleverd om de kosten van ontwikkeling.

Er zijn echter veel build-doelen niet gewoonlijk afgehandeld door de grote namen, of anders zo slecht behandeld als om er meer problemen van te maken dan het waard is. Unreal is niet bijzonder geschikt voor mobiele apparaten. Unity pakt ze beter aan, maar er is veel onenigheid over hoe low-end een apparaat echt de markt vertegenwoordigt.Unity bedient de WiiU, maar slecht, en hoewel er enige discussie was over 3DS-ondersteuning, moet het nog op een zinvolle manier werkelijkheid worden.

Afgebeeld: nieuwe 3DS! Nu met maar liefst 256 meg RAM. Probeer Unreal 4 hier gewoon in te proppen.

WayForward schrijft met name zijn eigen engines, gedeeltelijk omdat ze diensten verlenen aan Nintendo-console- en handheld-producties, naast andere platforms met extreem dunne hardware-specificaties. Sommige van deze platforms zullen nooit ondersteuning krijgen van de gangbare game-engines, en in het geval van Unity is het buitengewoon moeilijk om de broncode te verkrijgen, zodat u deze ondersteuning voor jezelf.

  • Schaaleconomie

Unreal 3 was opmerkelijk vanwege zijn licentie vergoeding in de miljoenen dollars. Als ik me goed herinner, was het $ 3 miljoen voor de basislicentie, daarna $ 1,5 miljoen meer voor elk extra platform waarop een project bedoeld was te lanceren, en die licentie gold per project. Dat betekende dat als je platformonafhankelijk zou zijn voor X360, PS3 en pc, je $ 6, miljoen in het budget zou opblazen alleen voor de basistools om een ​​game te maken.

Alleen al de zaken kosten miljoenen. Ik vraag me half af hoeveel de 3D-bril kost.

Unreal 4 is sindsdien opgeschoven naar een meer open en royalty-gebaseerd model, waarin wat Epic krijgt evenredig is met wat je verkoopt het product. Als een game echter een grote hit wordt, is er een kans dat je ze toch zoveel betaalt.

Eerlijk gezegd, als je een eenzame ontwikkelaar bent die een enkel product lanceert en het zoveel mogelijk geld oplevert veroorloven om de winst met Epic te delen in ruil voor hun goed uitgevoerde werk. De kans is groot dat de verhandelbaarheid van hun engine je heeft geholpen om die verkopen om te beginnen, anders is je kans om geld te verdienen vrij laag.

Als je daarentegen EA Games bent en tientallen titels per stuk publiceert. jaar, waarvan er vele bijna gegarandeerd zullen worden verkocht in de vele miljoenen eenheden vanwege merkherkenning en marketingkracht, het echt eet om zoveel geld te zien zweven uit het raam op elk afzonderlijk . Ik herhaal: de licentieverlening voor een game-engine is geld dat u uitgeeft aan elk game , en het is klassiek de uitgever die die kosten in de eerste plaats heeft betaald.

EAs intern aangekondigde titels voor 2017. Gebaseerd op Battlefield 1, Mirrors Edge en Mass Effect: Andromeda, hadden ze gemakkelijk $ 16, miljoen kunnen uitgeven licentie-engines om deze producties te ondersteunen op pc, PS4 en XB1.

Als uw bedrijf zon grote tent is, is het veel logischer om uw eigen engine te onderhouden om jouw producten. We hebben het over het uitgeven van variabele kosten tussen tientallen en honderden miljoenen per jaar om de engine van iemand anders te licentiëren voor meerdere producties, versus een vast bedrag uitgeven om je eigen engine te bouwen en een interne technische ondersteuning ervoor te behouden.

Als een van de producties die die custom engine gebruiken succesvol is, betaalt de engine zichzelf terug; terwijl in het andere scenario de licentiekosten altijd worden verspild als het product dat aan die licentie is gekoppeld op zichzelf niet succesvol is.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *