Hoe maak je een trillende handpalmloze OP in D D 5E


Beste antwoord

Heya!

So Quivering Palm is een monnikskracht op het 17e niveau. Allereerst GOED VOOR JE DAT JE OP DIT PUNT GAAT!

Ten tweede! Trillende palm is niet zo goed als je denkt.

Dus in plaats van alleen naar de 0 hitpoints of de necrotische schade te kijken, bedenk dan wat je zou gebruiken als een gemiddelde uitdaging.

Ik gebruik in dit geval elke volwassen draak.

Een: hij moet op de grond zijn voordat de monnik hem kan raken. Laten we zeggen dat ze vliegvleugels hebben en dit kunnen. Cool!

Twee: ontmoet hun AC met een ongewapende aanval. Niet onmogelijk, maar houd er altijd rekening mee dat RNJesus niemand begunstigt!

Drie: ze moeten niet slagen voor een Con check. Draken hebben een leuke vaardigheid die zegt: “Nee, ik wil niet falen” en dan niet. Minstens 3 keer per dag en toch gooi je 10d10. gemiddeld 50 schade. Voor 3 ki punten. Bij max. krijg je 20 dus je kunt dit maar zo vaak doen.

Behandel de aanval niet, maar behandel de speler. Als elke keer ze de kans hebben om trillende handpalm uit te werpen. ze zijn niet erg slim met hun ki? Op dit niveau zijn kinderhandschoenen uit. Straf ze.

Een leuke manier om dit te doen zonder veel te besteden, is de spreuk Spiegelbeeld. Je moet ze raken. Rolschade en kijk dan of je wel of niet de juiste raakt! Mogelijk verspilt je al die energie. Met legendarische weerstanden en dergelijke zijn er tal van tegenslagen.

Een Aasimar-schurk bijvoorbeeld w ith een hoog genoeg nadeel om hun DC te verslaan? Kan niet meer dan 50 schade oplopen, zelfs niet als ze maximale schade hebben gerold. Dingen met necrotische weerstand of hoge tegenvallers zijn overal in het ondode-veld.

Houd ook in gedachten dat niveau 17 is wanneer je wordt verondersteld je als een echte held te gaan voelen. Trillende handpalm is cool, maar het werkt niet echt in groepsgevechten, omdat je het maar bij één persoon tegelijk kunt doen.

Ik hoop dat dit helpt!

Antwoord

Ten eerste krijg je geen trillende handpalm tot level zeventien, op dat moment is het eigenlijk gewoon niet OP. Het is een save-or-lose-effect, maar spellcasters hebben er op dit punt genoeg van.

Als je klacht over trillende handpalm het feit is dat de gevolgen van het mislukken van het opslaan te absoluut zijn, verander het dan in een schade-worp. Misschien maak je er 20d10 schade van, bewaar voor de helft. Als dat te veel is, pas het dan vanaf daar aan. Zelfs 15d10 bespaar voor de helft of 10d10 bespaar voor de helft zou redelijk goed zijn.

Als uw klacht is dat de gevolgen voor het slagen bij de save te hard zijn, u de schade van een geslaagde save kunt verminderen of elimineren zonder deze te verpesten.

Als uw klacht is dat ze het steeds opnieuw kunnen doen, maak dan het één keer per lange rustperiode en ontdoen van de vereiste ki-punten.

Er zijn veel opties, maar eerlijk gezegd zou ik niet de moeite nemen om deze kracht in evenwicht te brengen. De game is niet goed uitgebalanceerd op dit niveau hoe dan ook, en deze vaardigheid zal het niet meer breken dan andere dingen.

Bewerken:

Persoonlijk denk ik dat als ik zelf trillende handpalm had geschreven, ik dat zou doen Ik had het soort vreemde esthetische verwaandheid, waar de trillingen dagenlang aanhouden, vergeten en je ze later kunt activeren. Dit … doet er bijna nooit toe in DnD. Het is een overblijfsel van een verwaandheid in sommige kungfu-films (ik zou het geweldig vinden als iemand me zou kunnen vertellen waar, specifiek, dit voor het eerst verschijnt) die wat drama mogelijk maakt, maar niet op een manier die goed werkt voor DnD. / p>

Ik had het als volgt geschreven:

Als je een wezen raakt met een ongewapende aanval, mag je vier ki-punten uitgeven. Naast je normale schadeworp moet het wezen een grondwet opslaan. Het wezen neemt 20d10 extra schade op bij een mislukte opslag of half zoveel schade bij een geslaagde opslag.

In feite zouden de wijzigingen zijn:

Geen duur, het effect is onmiddellijk.

Geen reduceren tot nul HP-effect, alleen enorme schade met een halve besparing.

Verhoog de kosten van het ki-punt tot vier.

Wijziging de schade van necrotisch naar niet-getypeerd (wat in feite neerkomt op magische knokschade, want dat is wat je ongewapende aanvallen afhandelen).

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *