Beste antwoord
Laten we naar de dead space-wiki gaan: Planet Crack
Planet Crack is een term die wordt gebruikt om te beschrijven wanneer een planeet letterlijk wordt opengespleten om te worden gedolven voor waardevolle bronnen. Het is bekend dat een groot stuk met krachtige lasers wordt afgebroken en vervolgens via zwaartekrachtbinders in een schip van “Planet Cracker” -klasse wordt gebracht, waar het vervolgens wordt gestript en het ertsgehalte wordt bestudeerd.
grotendeels een techno-gebabbel.
We hebben geen zwaartekrachtkoppelingen en er is geen technologie in zicht die ze zou kunnen maken. Je kunt de planeet niet echt openbreken. Als je een stukje van de planeet wegscheurt, zal het resterende deel van de planeet onder zijn eigen gewicht instorten. Op grote schaal kan de planeet worden gezien als een stukje jello. Als je een te groot deel ervan wegtrekt, wordt het resterende materiaal door de zwaartekracht in de opening getrokken … om nog maar te zwijgen van dat op bepaalde diepte dingen wordt gewoon gesmolten. Dit ziet er waarschijnlijk behoorlijk spectaculair uit (omdat het de korst kan doen barsten en er zullen aardbevingen komen), maar het zal het idee achter het kraken van de planeet verslaan.
Je kunt ook niet echt een stuk afbreken een planeet met lasers. Lasers doen dingen smelten. Zelfs als je op de een of andere manier genoeg energie verzamelt om de rots te verdampen (laat staan problemen zoals bloeien, verstoring van de atmosfeer en opwarming), zullen de brokken steen gewoon verder de planeet in vallen. Nogmaals, je zult een enorme aardbeving veroorzaken, maar het zal niet erg nuttig zijn.
Er zijn ook verschillen als je Dead Space-mijnen vergelijkt:
Met echte mijnen uit de echte wereld.
(Mirny-mijn in Siberia)
Bingham Canyon-mijn. De stippen zijn vrachtwagens, geloof ik.
Ik ben geen geoloog, maar ik geloof dat er hellende muren worden gemaakt om te voorkomen dat de mijne naar binnen instort. En om ongelukken zoals die aardverschuivingen te voorkomen:
Dus het komt erop neer…. de technologie van het dode ruimte-universum is grotendeels een fictie die er aannemelijk uitzag door slimme toepassing van verschillende technische termen. Maar het verschilt niet veel van fantasie met magie erin.
Vanaf nu zijn de meeste technologieën die in dode ruimte worden beschreven helemaal niet beschikbaar en zullen ze voorlopig ook niet beschikbaar zijn. – en dat zijn technologieën die mogelijk zijn. Dus nee, we kunnen geen planeetkrakers bouwen.
Antwoord
Ik vind deze vraag geweldig.
Dead Space 1 is een fenomenaal spel. Het neemt zijn plaats in in het pantheon van de grootste en belangrijkste spellen aller tijden. DS2 is een goede game. Het is veel groter en meer gepolijst, maar minder eng en meanderend. En ik heb DS3 nooit afgemaakt omdat het zo volkomen saai en niet te onthouden was.
De reden dat DS1 zo goed was, was omdat ze de horror goed hadden . Het plaatst je in claustrofobische kamers en gangen, en er zijn lange perioden zonder vijanden, alleen voorafschaduwend met enge schaduwen om de hoek, prachtige omgevingsgeluiden, een beweging uit je ooghoek en een geloofwaardig leven in (en onlangs overleden in) omgeving. Munitie is niet helemaal overvloedig, dus er zijn tastbare kosten voor elk afgevuurd schot. Het belangrijkste is dat ze de angst voor het onbekende in stand houden. Er is altijd het potentieel voor een tot nu toe ongeziene horror die op de loer ligt om de volgende hoek.
Ik heb al een gerelateerde vraag beantwoord:
Het antwoord van Dale Thomas op Wat zou je absolute droomspel zijn te ontwikkelen?
Kortom, ik zou heel graag een heel eng, onderdrukkend horror stealth-spel willen maken. Het zou geweldig zijn om het in het Dead Space-universum te plaatsen.
Ik zou een spel met twee delen. Een kind en een volwassene die proberen te overleven tijdens de eerste uitbraak, misschien moeder en dochter die elkaar proberen te bereiken. Ik zou de secties tussenvoegen, zodat je afwisselend stealth en actie kunt gebruiken. Het zou een apart verhaal zijn van de Isaac Clarke. Een ander schip, een andere marker. Misschien een kolonie / verkenningsschip dat in de donkere holtes van de diepe ruimte is gestuurd.
Je zou de vooruitgang zien die de ander maakt. als je de moeder speelt, moet je een draaiend deel van het schip opnieuw starten. In het volgende hoofdstuk, als je als kind speelt, zie je uit het raam en zie dat het uiteinde van het schip begint te draaien. Oh, maar het is zoooo ver weg, je weet dat je het hele schip moet oversteken. Als kind moet je een baas in een luchtsluis lokken en uitblazen, en in het volgende hoofdstuk ziet de moeder het. Het is dichterbij en zo krijgt de speler een idee van hun voortgang. Dat soort dingen.
Het kind zou alleen in schaduwen kunnen rondsluipen, en door ventilatieopeningen, vallen kunnen bouwen, de omgeving kunnen gebruiken zoals luchtsluizen om te vangen en uit te werpen, intercoms om te lokken, kokende pijpen om op te blazen, motoren op ruimtescooters om te braden, wat dan ook. Het lijkt veel op Alien Isolation, maar dan met meer dingen te doen en meer nadruk op het doden met vallen. Dit deel zou in de eerste persoon zijn.
De sectie voor volwassenen zou in de derde persoon zijn, met een gevoel dat erg lijkt op het originele spel, maar met iets andere wapens en iets andere vaardigheden. Meer van hetzelfde, alleen anders.
Ik ben geen fan van multiplayer, maar ik weet dat veel mensen dat wel zijn. Dus in multiplayer voor twee spelers zou je met elkaar communiceren en dingen kunnen doen om de ander te helpen, zoals macht omleiden, wachtwoorden vinden, afleiding veroorzaken, paden deblokkeren, panelen repareren, enz. Het probleem van multiplayer in DS3 was dat het hebben van je kickass-buddy naast je de meeste gruwel wegneemt. Het verdient oneindig veel meer de voorkeur om multiplayer toe te voegen, maar ook om de onderdrukkende horror en het gevoel van kwetsbaarheid te behouden.
Er zou ook een modus kunnen zijn waarin een derde speler de hordes necromorfen bestuurt in een asymmetrische modus. Leuk idee, maar vrijwel zeker buiten het bereik, dus laten we het bewaren voor DS5 🙂
Ik zou compleet nieuwe vijanden ontwerpen en ze mengen met de originele soorten. Ik zou er ook veel meer variaties van maken, zodat er ook iets nieuws was om mee te kampen, maar niet zo nieuw dat je niet weet wat je moet doen. Er zou een geweldig strategisch element in het spel zitten, maar het zou zorgvuldig worden afgewogen tegen onvoorspelbaarheid.
Ik zou het redden met een klein team, zodat het geen beroep hoefde te doen op niet-horrorfans. winst. Het zou hetzelfde bereik hebben als DS1, geen enorme uitgestrekte saaie puinhoop. Een strak horrorspel, speciaal gemaakt voor horrorfans.