Waarom heeft Bethesda Papyrus voor Skyrim geschreven en geïmplementeerd in plaats van een robuustere bestaande taal in te bedden?


Beste antwoord

In tegenstelling tot andere grote game-engines, zoals de Unreal Engine, CryEngine, of Source, Bethesda heeft nooit geprobeerd de Creation Engine of zijn voorgangers om te zetten in een secundaire inkomstenstroom door deze aan andere ontwikkelaars te licentiëren. (Obsidians werk aan Fallout: New Vegas was een speciaal geval; hoewel ze een externe ontwikkelaar waren, werden ze specifiek gecontracteerd om een ​​titel te verwerven in een van Bethesdas franchises.)

Hierdoor, er lijkt een duidelijk historisch trackrecord te zijn: elke nieuwe functionaliteit in hun nieuwste editie van hun interne Construction Set / Creation Kit, inclusief functies van de scripttaal, werd daar geplaatst om een ​​geplande functie van hun nieuwste game of DLC-uitbreiding te ondersteunen . Ze maken een tool die “net” net genoeg “is om de game te maken die ze willen.

Vanuit het perspectief van een buitenstaander lijkt het erop dat degene die budget en ontwikkelaarsuren toewijst om de Engine & Scripting-weergaven te verbeteren aardigheden van ontwikkelaars als onkosten die moeten worden gerechtvaardigd, in plaats van een infrastructuurinvestering voor het welzijn van de toolset zelf, en bij uitbreiding het totale project.

Dus, als deze trend zich voortzet, is de enige manier waarop we ” Als Fallout 4 of Elder Scrolls 5 proberen om functies te implementeren die complex genoeg zijn om ze nodig te hebben, zullen Dynamically Sized Arrays of Unit Testing toegevoegd worden aan de scripttaal.

Hoewel dit in eerste instantie misschien deprimerend nieuws lijkt , omdat dynamische arrays niet precies is wat de marketingwinnaars als een opsommingsteken op de achterkant van de doos kunnen plaatsen, is er nog steeds hoop. Van wat ik heb gehoord van modders die Skyrims hebben geanalyseerd De opdrachtenreeks van de Burgeroorlog, het was oorspronkelijk de bedoeling dat het veel uitgebreider zou zijn, maar dat betekende tekortkomingen in Papyrus dat het eindproduct sterk moest worden teruggeschroefd. Je zou hopen dat de scripters die de uitgebreide visie die van hen werd gevraagd niet konden realiseren, de bonentellers eraan herinneren dat ze de volgende keer lobbyen voor upgrades van de scripttaal.

(Hoewel ik ook vermoed dat daarna twee en een half decennium is hun praktijk van het maken van dev-tools die “net nauwelijks genoeg” zijn en ze vervolgens naar de gemeenschap te gooien om te zien wat er gebeurt, voor Bethesda een de facto “Excalibur-test” geworden. De modder die kwam met de originele script-extender voor Morrowind, om de mod Morrowind Combat Enhanced te kunnen schrijven, werd uiteindelijk ingehuurd door Bethesda om de strijd van Oblivion te ontwikkelen. Dit patroon is sindsdien een paar keer herhaald.)

Antwoord

Zoals Paul Gettle zei, ben ik het ermee eens dat Bethesda de weg heeft ingeslagen om te bereiken wat ze nodig hadden voor hun product. Niet wat nodig is voor extra ontwikkelaars of om de ontwikkeltools aan derden te verkopen.

Sorry voor het adverteren, maar er zijn andere manieren om scripts voor skyrim te maken. Een project dat ik meer dan een jaar geleden heb gemaakt, genaamd PapyrusDotNet, vindt u bijvoorbeeld op zerratar / PapyrusDotNet . Het is een project waarmee u C # -code in Papyrus kunt compileren , dus eigenlijk. In plaats van je Skyrim-mods te schrijven met Papyrus, kun je nu C # gebruiken 🙂 Dit maakt het gemakkelijker voor mensen die al met Visual Studio + C # zijn gebruikt om aan de slag te gaan met het schrijven van scripts voor Skyrim 😉

Het is een tijdje geleden dat ik het project heb bijgewerkt, maar het werkt nog steeds zoals verwacht.

Br, Karl

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *