Waarom verkoopt Rockstar nooit hun open-world game-engines, zoals die worden gebruikt voor / in GTA 3, 4, 5, enz.?

Beste antwoord

Misschien ze hebben hier geen behoefte aan. Ze verdienen al genoeg geld en het licentiëren van hun game-engine aan een andere studio zal veel extra werk vergen.

Even terzijde, daadwerkelijk verkopen of vrijgeven (de broncode openbaar maken) is vrij zeldzaam. Ik denk dat je bedoelt het licentiëren van een game-engine, wat iets anders is.

  • Crytek gaf de CryEngine een licentie voor een hele reeks games en verkocht de code daadwerkelijk aan Amazon zodat ze de Lumberyard-engine konden bouwen.
  • Valve ontwikkelde de Source SDK, die ook voor een hele reeks games werd gebruikt.

Dus het is niet zo erg zeldzaam. Ten tweede zijn de belangrijkste redenen waarom game-engines niet vaker een licentie krijgen:

  • Traditioneel werden game-engines van de grond af opgebouwd om erg goed te zijn in een specifiek type game, en een ander spel was vaak best moeilijk en vereiste veel hercodering en extra code. Het was dus niet echt de moeite waard om een ​​engine te licentiëren, tenzij een studio een game wilde ontwikkelen die erg op elkaar lijkt. Dat is de reden waarom oudere games, zelfs als ze uit verschillende studios kwamen, nog steeds hetzelfde aanvoelden. Omdat ze dezelfde ‘blauwdruk’ gebruikten.
  • Als je als studio een licentie hebt voor je game-engine, moet je documentatie, ondersteuning of een soort training bieden aan de ontwikkelaars van je klant. Dit is erg arbeidsintensief en kostbaar. Voor veel studios is het dus geen aantrekkelijke optie.

Ik denk eigenlijk niet dat het met concurrentie te maken heeft. Het zou tenslotte gemakkelijk zijn om enkele bepalingen in het contract toe te voegen om releasedata te vermijden die te dicht bij elkaar liggen, of om de klant te verbieden IP te ontwikkelen die te veel op elkaar lijkt.

Antwoord

HAHAHAHAHA… ..

OMG… Laat me de lolsob-tranen van mijn gezicht vegen…

Nee, ik denk niet dat Rockstar-games een goed gamebedrijf is (laat me het beste Bij lange na niet.

Allereerst wil ik één ding duidelijk maken: ik werk niet voor R * en had nog nooit voor hen of met hen gewerkt aan een capaciteit. Dus alles wat ik schrijf is gebaseerd op nieuwsberichten of geruchten van verschillende mensen die er daadwerkelijk werkten.

Nu we dat uit de weg hebben geruimd, zal ik zeggen van wat ik hoorde van Rockstar Games, die studio is een goed voorbeeld van twee grote problemen in de videogame-industrie:

Probleem één: Crunch Culture.

Kotaku had hierover een verhelderend artikel geschreven: Inside Rockstar Games “Culture Of Crunch . Voor degenen onder u die niet bekend zijn met crunch: crunch is een periode waarin ontwikkelaars en QA-testers constant overuren moeten maken om het spel te verbeteren. Dit gebeurt meestal aan het einde van de ontwikkelingscyclus en de laatste 3– 6 maanden (soms langer). Tijdens Crunch werken ontwikkelaars en QA-testers 12 tot 16 uur per dag (soms meer) aan een snelle doorlooptijd van verificatie van het testen van bugs. Er wordt van mensen verwacht dat ze in het weekend binnenkomen en gewoon doorwerken tot het spel wordt gelanceerd. Crunch is bijna altijd verplicht.

Onnodig te zeggen dat crunch ongezond is. Het is niet de bedoeling dat mensen drie maanden lang 80 uur per week werken, zonder weekend zonder pauze. Tijdens crunch werk je en slaap je. Er is niets anders dat je kunt doen, je kunt geen tijd besteden om te ontspannen, je kunt geen tijd doorbrengen met familie en vrienden… Veel kinderen sprongen eruit en zeiden: “Het kan me niet schelen, ik hou van spel! Ik wil 24/7 aan games werken! ”

Natuurlijk, jouw idee van“ 24/7 aan games werken ”is heel anders dan eigenlijk 24/7 aan een game werken. 8 uur achter elkaar een spel spelen is heel anders dan 8 uur achter elkaar aan een spel werken. Je raakt heel snel opgebrand. Je bent je passie voor wild, eten en soms zelfs slapen kwijtgeraakt. Je slaapt niet echt als je in bed ligt, omdat je gestrest bent en te veel Red Bull drinkt; je bent niet echt wakker als je op kantoor bent omdat je niet veel geslapen hebt, en je hebt de afgelopen 5 dagen dezelfde pepperoni pizza gegeten.

Ik ben er geweest, het is een vreselijke plek om te zijn. Het is niet alleen werk, het heeft invloed op alles wat je doet, het heeft invloed op wie je bent. Het voelt heel erg als een depressie-episode, je hebt geen energie om iets te doen, je bent je interesse kwijtgeraakt over dingen waar je vroeger van hield … Dat daarom ben ik fel tegen crunch. En als een videogameproducent kan ik je vertellen dat het heel goed mogelijk is om NIET te crunchen en toch de deadline te halen, en toch games van hoge kwaliteit te maken.

Natuurlijk is bij softwareontwikkeling af en toe een crunch onvermijdelijk . Soms is er een bug opgetreden en moet u deze repareren voordat u deze vrijgeeft. Dat snap ik, crunch een weekend voor de lancering als noodmaatregel is acceptabel. Het probleem is dat studios zoals R * hun productie met crunch plannen.Hun productie is zo gepland dat ze niet genoeg tijd geven om te poetsen, omdat ze verwachten dat hun werknemer in die periode waanzinnig veel overuren maakt.

En de werknemers accepteren dit omdat sommigen van hen zijn inderdaad gepassioneerd over het spel en bereid om zichzelf dood te branden om de deadline te halen, anderen voelen zich gedwongen om dit te doen, uit angst om ontslagen te worden, of worden gezien als “gebrek aan toewijding” en gepasseerd voor promotie; sommigen zien het aanzwengelen van overuren als een mooie financiële stimulans.

Het is waar, je verdient veel meer met overuren, toen ik veel crunch deed, is ongeveer 1/4 van mijn jaarinkomen afkomstig van overwerk . (Veel middenkadermedewerkers willen hierdoor niet van uurloon naar salaris overschakelen.) Maar het is het niet waard. Dat is het echt niet.

En het ergste van R * is dat ze trots zijn op hun crunch-cultuur. Ze zien het als een ereteken, een symbool van hoeveel ze van games houden. Dat is niet alleen slecht management, dat is een probleem met de bedrijfscultuur. Ik heb met veel mensen gewerkt die R * hadden verlaten omdat ze het gewoon niet aankunnen. Vooral als je familie en kinderen hebt, is het oneerlijk voor je gezin als je je kinderen 3 maanden lang niet ziet, terwijl je partner voor alles zorgt.

Doen wij, de mensen wie wil niet tot onze dood werken voor een spel, heeft geen passie voor wat we doen? Ik denk het niet. En een bedrijf mag zijn product niet bouwen op het welzijn van zijn werknemers, hoe goed dat product ook is.

Nummer twee: misogynie.

Ik heb veel gehoord van geruchten over hoe R * intern slechts één groot worstfeest is. Er zijn enkele brancheproducten om dit te ondersteunen (zie: Vrouwen verdienen aanzienlijk minder geld dan mannen bij Rockstar North, onder andere gamingbedrijven ) en je kunt het waarschijnlijk zien aan R * s games en hoe ze vrouwelijke personages behandelen in hun games.

Nu weet ik dat velen van jullie dit niet als negatief zien. Sommigen van jullie vinden niet dat vrouwen zouden moeten werken in videogame in de eerste plaats; sommigen van jullie denken niet dat vrouwen met seksisme te maken hebben in de branche; sommigen van jullie vinden het niet slecht om vrouwen minder te betalen, omdat we onszelf-stomme-kind-bloot hebben-gebrek aan-toewijding-zelf schuldig aan het feit dat ze minder worden betaald … En meer van jullie denken dat R * -games geen seksistisch probleem hebben, ze behandelen tenslotte al hun personages op dezelfde manier (nee dat doen ze niet), en dus kun je wat hoeren vermoorden, dus wat, je kunt ook veel andere mensen vermoorden, dat is het punt van het spel. En ik denk dat de meesten van jullie zouden zeggen “GTA en RDR zijn games gemaakt voor mannen, dus objectivering en geweld tegen vrouwen wordt natuurlijk geaccepteerd, want dat is wat mannen aanspreekt!” (Ik zal je laten nadenken over hoe beledigend deze bewering is, voor mannen.)

Ik begrijp het, ik begrijp dat allemaal, ik “heb sinds GTA3 tegen elk punt ervan geprotesteerd. Dus ik” Ik ga daar geen tijd aan besteden. Maar wijs je gewoon naar Witcher 3. Ik kan me voorstellen dat velen van jullie het erover eens zijn dat het een spel is dat voor mannen is gemaakt (dat is het echt niet, maar hey, ik weet dat je zo denkt), het speelt zich af in een diep vrouwenhaterende wereld, en toch slaagde het erin om een ​​aantal zeer sterke vrouwelijke personages te creëren met keuzevrijheid en diepgang.

Het probleem met R * is dat ze, net als Crunch, hun vrouwenhaat niet als een slechte Ze accepteren het, ze verdubbelen het, ze vierden het en ze verheerlijken het. Als we echt een paar (enigszins) interessante vrouwelijke personages in GTA4 zien, is er geen in GTA5. Het kan ze niet schelen. Hun games verdienen geld, hun games worden alom geprezen. Elke stem tegen hun vrouwenhaat in het spel wordt platgedrukt door een leger fanboys. (Zie: Reacties hierop De beoordeling van Red Dead Redemption 2 laat een donkere kant zien aan game-recensies )

R * maakt spellen aan. Er bestaat geen twijfel over. Ik hou van hun spellen, ondanks dat ik ze constant bekritiseer. Ze hebben duidelijk een aantal echt getalenteerde echt capabele mensen die daar werken. En ze hebben een grote passie en toewijding om hoogwaardige games van topkwaliteit te maken, en dat hebben ze consequent gedaan met de ene aflevering na de andere. Er zijn maar heel weinig bedrijven die dat kunnen.

Maar maakt dit R * het beste gamingbedrijf ooit?

Het zou zo kunnen zijn, voor heel weinig mensen. Als je een heteroman bent, cis-geslacht, middenklasse, blanke man van in de twintig en dertig met een universitaire opleiding en wat spelervaringen, als je single bent en het niet erg vindt om op kantoor te wonen en te leven van pizza en red bull, als je van wild houdt tot op het punt dat je ongeveer 1 / 4–1 / 3 van elk jaar doorbrengt in een staat van diepe uitputting en depressie, terwijl je weet dat het niet zo hoeft te zijn, als je van “frat house” houdt feestcultuur en het nonchalant (en serieus) objectiveren van vrouwen en minderheden … zeker, het is misschien een perfecte plek voor jou.

Oh, en nog een laatste ding, als je stopt voordat de game uitkomt, zullen ze verwijder uw naam van uw krediet, ongeacht hoeveel uur u daadwerkelijk in dit product steekt. Zo klein is R *.

Er zijn betere studios die worden gerund door even gepassioneerde en getalenteerde mensen die geweldige producten maken. Je kunt een gelukkig, evenwichtig leven leiden terwijl je geweldige games maakt.

Dus…. uit alles wat ik heb geschreven, alle vreselijke crunch en vrouwenhaat in deze studio, alle fanboys werden helemaal pissig op me over het deel dat ik zei dat GTA-games seksistisch zijn.

Het maakt je niet uit of je favoriete games zijn gemaakt door een stel overwerkte ontwikkelaars en QA-testers … En je komt schreeuwend naar me toe rennen over hoe durf ik te zeggen dat GTA seksistisch is? Dus je kunt hoeren doden, dus wat?! … Zoals letterlijk, van alles wat ik heb geschreven, is dat het ENIGE waar je het gevoel hebt dat je moet reageren ?!

En nee. Ik ga niet nog een essay schrijven over waarom GTA seksistisch is. Er zijn tal van artikelen online die specifiek over dit probleem gaan. Als je het echt wilt weten (in plaats van mij alleen maar te verzegelen), doe dan je eigen onderzoek.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *