Beste antwoord
2D-kunst is niets anders dan een kunst gemaakt op een plat oppervlak, d.w.z. kunst die is samengesteld in de afmetingen van diepte en hoogte. Het bestaat meestal uit schilderijen, tekeningen, prenten en fotos, die voornamelijk van elkaar verschillen in de techniek van hun uitvoering. Elke techniek vereist een andere reeks vaardigheden die door oefening kunnen worden geleerd. Tekenen en schilderen hebben tekenvaardigheden uit de vrije hand nodig, afdrukken hebben bepaalde softwarevaardigheden nodig en fotografie heeft apparatuurvaardigheden nodig, maar alle vier vereisen een belangrijke eigenschap: creatief denken. Het is aan jou om te beslissen welk medium je gebruikt om je kunst uit te drukken en je zult de vaardigheden krijgen die je ervoor nodig hebt. Tegenwoordig heb je alleen een goede internetverbinding nodig, kunstbronnen en een wil om alle technische vaardigheden waarbij creatief denken zich ontwikkelt met de tijd. Maar het is ook leerbaar.
Antwoord
In de wereld van de kunst, met name de beeldende kunst, kan 3D alles betekenen dat letterlijk bestaat in 3 dimensies, dwz sculptuur, assemblages, meubels, enz. Maar aangezien deze vraag is getagd met 3D-modellering en 3D-printen, ga ik ervan uit dat de vraagsteller meer wil weten over digitale 3D-kunst.
Eerst jij Ik heb een computer nodig, en bij voorkeur een computer met veel kracht, maar ik modelleer nu al 20 jaar 3D-objecten en de computers die ik toen gebruikte, waren veel minder krachtig dan de meeste computers op instapniveau die tegenwoordig worden verkocht. / p>
Dan heb je software nodig. Er zijn veel 3D-softwaretoepassingen in vrijwel elke prijsklasse. Hoewel ik het nog nooit heb gebruikt, Blender is een populaire en capabele 3D-app, vooral voor beginners, en het is gratis.
Om te beginnen moet je eerst leren modelleren. Dit is het lastige gedeelte, aangezien er talloze methoden zijn in 3D-modellering om bepaalde objecten te maken. De meeste 3D-apps hebben meestal sterke punten in specifieke soorten modellen. Als u bijvoorbeeld machines voor harde oppervlakken wilt maken, zijn toepassingen zoals Rhino, Modo en 3D Studio Max allemaal sterke modelleurs. Maar als je een zacht lichaam, organische vormen wilt modelleren, dan zijn toepassingen zoals ZBrush, Mudbox en Silo meer gericht op dat soort objecten. De kern van elke modelbouwer is een engine die beheert wat u probeert te maken met behulp van verschillende soorten modelleerschemas. Er is veelhoekige modellering, procedurele modellering, NURBS (spline) gebaseerde modellering, onderverdeling van oppervlaktemodellering en beeldhouwen. Veel modelleurs kunnen een combinatie van deze themas gebruiken om u bij uw werk te helpen, maar hoe dieper u erop ingaat, hoe meer ze gespecialiseerd zijn in hoe ze werken.
Vervolgens moet u leren hoe u textuur en render uw werk. Dit wordt vaak verdoezeld omdat het maken van de 3D-geometrie zon ontmoedigende taak kan zijn. Maar het toepassen van texturen en oppervlakken op een model is cruciaal om het uiteindelijke beeld er realistisch uit te laten zien. Er zijn allerlei soorten oppervlaktekwaliteiten die u moet begrijpen, zoals diffuse absorptie en afname, reflectievermogen (inclusief spiegelend) en oppervlakteruwheid. Er is helderheid, ondergrondse verstrooiing, transparantie, oppervlakbreking, doorschijnendheid en transmissie (tegenlicht). U moet ook leren over hobbelkaarten, normale kaarten en verplaatsingskaarten. Het aanbrengen van texturen kan worden gedaan door afbeeldingen te maken en deze in kaart te brengen op de oppervlakken, of door oppervlakte-shaders toe te passen die honderden verschillende combinaties van de eerder genoemde oppervlaktekwaliteiten kunnen hebben.
Bij het verlichten van uw scène moet u beslissen de kwaliteiten van de gebruikte verlichting, zoals de grootte en intensiteit van de lichten, de soorten schaduwen die ze werpen en de temperatuur (kleur) van de lichten. U moet ook beslissen hoeveel van de verlichting wordt beïnvloed of bijgedragen door de omgeving in uw scène. U leert over Global Illumination en HDR-kaarten, evenals Ambient Occlusion.
Bij het renderen heeft u een verscheidenheid aan opties, afhankelijk van de rendering-engine in uw software. De eenvoudigste is de Open GL, een modus waarin de meeste mensen werken, maar zelden voor definitieve afbeeldingen. Er is Phong-gearceerde en Raytraced-weergave die vrij oud en onrealistisch is, helemaal tot aan geavanceerde Path Tracers die ongelooflijk realistische afbeeldingen kunnen weergeven.
En als je animatie wilt maken in plaats van stilstaande tot nu toe beschreven, is slechts de helft van wat u moet leren. Objecten realistisch laten bewegen is ongelooflijk moeilijk. Mensen en personages bewegen zich in één richting. Fysieke objecten worden meer beïnvloed door zwaartekracht en fysica op andere manieren, afhankelijk van hun massa, elasticiteit en andere fysieke kenmerken. Je zult moeten leren over deeltjessystemen om dingen als vloeistoffen, rook en vuur te maken.
Niets in 3D is echt. Dus alles wat je creëert of manipuleert, is gebaseerd op technieken om de illusie van realiteit te creëren. Mogelijk hiervan zijn cheats die er realistisch uitzien, maar eenvoudig en betrouwbaar zijn om te doen. Andere zijn gebaseerd op het opzetten van complexe dynamische simulaties die zelfs krachtige computers lang kunnen verwerken.
U zult nooit stoppen met het leren van 3D. De software wordt altijd beter en krachtiger. Kunstenaars leggen ook altijd de lat hoger. Eind jaren tachtig was ik trots op het feit dat ik een van de weinige 3D-illustratoren in mijn deel van het land was. Mijn werk was op dat moment redelijk goed. Tegenwoordig is mijn werk veel geavanceerder en complexer, maar het verbleekt in vergelijking met een groot aantal artiesten die ik zie op sites als Bēhance en CG Society. Maar voor mij is het nog steeds leuk en spannend. Er is niets dat ik liever doe.