Wat is de beste game-engine?


Beste antwoord

Ik zou dit waarschijnlijk moeten doorgeven omdat ik geen expert ben, maar ik denk dat ik genoeg weet om te zeggen dat er geen beste game-engine, of misschien wel de beste game-engine, is degene die je zelf bouwt, zodat deze doet wat je nodig hebt. Van de publiek beschikbare versies zijn de meest populaire zeker Unreal Engine 4 en Unity. Ik gebruik Unity omdat het vrij gemakkelijk te leren is (nadruk op redelijk, het is nog steeds niet gemakkelijk als je een totale noob bent zoals ik was) maar Unreal Engine 4 heeft op knooppunten gebaseerde codering genaamd Blueprints, waardoor mensen die het niet weten hoe je überhaupt codeert om games te maken. Nogmaals, je zult blauwdrukken moeten leren en dat wordt geen middagwerk, denk ik niet. Ik praat hier een beetje uit mijn kont omdat ik het niet heb geprobeerd, maar ik heb veel van deze gesprekken gezien. Unreal gebruikt C ++ voor het daadwerkelijke scripten als u die route gaat volgen, en Unity gebruikt C #, of als u een oudere versie wilt downloaden, kunt u JavaScript gebruiken. Ik zou daar echter geen moeite mee doen, want als je bij Unity blijft, zul je uiteindelijk toch C # moeten leren, omdat ze JS nu hebben verwijderd. Beide engines hebben zeer actieve en behulpzame gemeenschappen, dus als u hulp nodig heeft, kunt u deze snel krijgen. Ze zijn waarschijnlijk ook het gemakkelijkst te gebruiken als u zich ontwikkelt voor VR. Ik weet bijna niets over andere game-engines, maar ik weet dat Game Maker 2 behoorlijk populair is en coole dingen kan doen, en er is ook een RPG Maker die ik van tijd tot tijd heb gezien. Waarschijnlijk is de beste manier om te beslissen, door onderzoek te doen en vervolgens te gaan met wat bij uw idee en het huidige kennisniveau past.

Antwoord

De aard van uw vraag geeft mij aan dat u erg nieuw in het concept van het programmeren van videogames, in welk geval ik de eerste zal zijn om je welkom te heten in de opwindende (en angstaanjagende en lonende en tandenknarsend frustrerende) wereld van programmeren voor games.

Uw vraag is in werkelijkheid slechts gedeeltelijk te beantwoorden, voornamelijk omdat hoewel er commerciële game-engines ZIJN die worden gebruikt in AAA-titels (dat is wat ik veronderstel dat u bedoelt als u grote videogamebedrijven zegt), zoals Unity, Unreal, CryEngine , onder andere, de meeste grote gamingbedrijven creëren hun eigen engines voor betere functies en betere controle … ondanks de absolute geldstroom die een engine-licentievergoeding is.

Licentiekosten voor engines zijn niet hetzelfde als het kopen van een licentie voor GameMaker Studio – je laat niet zomaar een brok verandering vallen en loopt dan weg om te doen wat v eh je vindt het leuk. Motoren worden in wezen gehuurd per ontwikkelaar per werknemer. Dus als het bedrijf geen eigen engine wil ontwikkelen en het leuk vindt wat bijvoorbeeld Unity te bieden heeft, zullen ze in feite een contract afsluiten met Unity Technologies voor een bepaald aantal licenties per maand.

Misschien hebben ze geluk en hebben ze werknemers die Unity al kennen in hun dienst. Maar als dat niet het geval is, zullen ze huidige werknemers moeten headhunten of opleiden om vertrouwd te raken met het nieuwe systeem, waarvan de huurprijzen hen (naar alle waarschijnlijkheid) een paar duizend dollar per maand zullen kosten bovenop de salarissen en alle andere overhead waarmee ze al te maken hebben. Dus als je bedenkt dat de gemiddelde ontwikkelingstijd voor een modern AAA-spel ergens tussen de 2 en 3 jaar ligt, en ervan uitgaande dat het bedrijf Unity voor die periode gebruikt (naar schatting $ 3000 per maand aan licentiekosten), is dat minstens $ 72.000 de zak van de ontwikkelaar vooraan… bovenop al het andere. En dan is er het feit dat u het product van iemand anders in het uwe gebruikt, zodat zij een korting op UW inkomsten krijgen. Misschien is dat uitgewerkt per verkocht spel, of misschien is het van tevoren gedaan in een ‘verwachte verkoopwaardering’ deal. Hoe dan ook, dat is geen kleine hoeveelheid geld.

En stel dat de game briljant verkoopt – de volgende Zelda wordt of wat dan ook. Super goed! Alleen dat betekent dat de sappige winsten die u binnenhaalt, een stuk van de bovenkant afsnijden. Omdat u de motor van iemand anders gebruikt. En misschien is de game zo goed dat hij opnieuw wordt uitgebracht, zoals een ‘grootste hits’ -versie? Licentiekosten raakten dat ook.

Over het algemeen bouwen ontwikkelbedrijven hun eigen engines om dit soort eeuwigdurende betalingsregelingen te vermijden – bovendien kunnen ze, zodra een interne engine is gebouwd, er bovenop bouwen, of voeg eraan toe, of werk het bij, en gebruik het op zoveel projecten als ze nodig achten. Het kan een hogere initiële overhead hebben in tegenstelling tot het licentiëren van een volwassen engine van iemand anders, omdat ze vanaf nul moeten ontwerpen, ontwikkelen en debuggen (de drie Ds), maar op de lange termijn is het meestal veel beter voor het bedrijf. / p>

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *