Beste antwoord
Meestal betekent dit dat je een muis nodig hebt om het spel te starten. Vaak hebben games een gekke menu dat verschijnt dat niet kan worden bediend met de Xbox-controller, of een app van derden kan openen, of een gebruikersnaam en wachtwoord nodig heeft, of iets dergelijks. Of het kan zijn dat het je controller niet automatisch herkent als de primaire invoer, dus de eerste keer dat je het spel speelt, heb je een muis nodig om de controller in het optiemenu in te stellen. Maar zodra je het spel start en de controller instelt, ze werken meestal perfect. Ik moet nog een game vinden met gedeeltelijke controllerondersteuning die ik niet perfect kan spelen met de Xbox-controller. Assassins Creed 1 en 2 waren een beetje vervelend, maar toen ik eenmaal een DLL had gedownload, herkende het mijn draadloze controller als bedrade controller was het perfect. Oude game, oude technologie. Omgekeerd zijn er een paar games geweest met volledige controllerondersteuning die helemaal niet goed werkten, en waarvoor een muis nodig was bij het titelscherm (ik kijk bij jou, X3 Albion Prelude).
In principe, als het gedeeltelijke controllerondersteuning heeft, is de kans groot dat het goed zal werken.
Antwoord
I vermoeden dat er nogal wat redenen zijn om de controllers stop te zetten.
De Steam Controllers werden geïntroduceerd als onderdeel van van het SteamOS-initiatief, waarvan de meeste sindsdien ofwel zijn afgebouwd of elders zijn verhuisd.
De vraag naar SteamOS is niet gegroeid, en sinds de verandering van positie van Microsoft op pc-gaming waarschijnlijk niet zo hoge prioriteit voor Valve. Evenzo ging het Steam Machines-project niet echt van de grond, met slechts een paar systeemintegrators die machines leverden volgens de specificaties van Valve. Bovendien is de Steam Link-hardware stopgezet, waarbij de functionaliteit voor spelen op afstand in Steam zelf is gerold. De Steam Controller zelf hielp de Big Picture-modus vooruit te helpen die geschikt is voor gaming op de bank, en bood ook een kader voor het standaardiseren en aanpassen van controller-schemas rechtstreeks via Steam, en het delen van controllerprofielen. Een functie die toen werd ondersteund voor Dualshock-controllers via Steam.
Het lijkt erop dat de Steam Controller heeft geholpen als testbed voor zowel de Vive Wand- als de Index-controllers, aangezien beide de haptische feedbacktechnologie hebben overgenomen.
Maar wat nog belangrijker is, de Steam Controller zelf was geen fantastisch product. Het product had batterijen nodig en was niet ontworpen om oplaadbaar te zijn, in tegenstelling tot de Dualshock- en Xbox-controllers. De vorm van het apparaat was voor sommige mensen ongemakkelijk, en de haptische feedback-touchpads boden een aantal innovatieve opties voor feedback, maar de minder gedefinieerde fysieke grens op de bedieningsassen maakte het voor sommige games bijzonder moeilijk om de controle te houden op dezelfde manier als een traditionele joystick.
TL; DR: De controller was innovatief, maar gebrekkig. Het verkocht niet goed genoeg om Valve waard te zijn om meer geld aan uit te geven, maar de infrastructuur die rond de controller was gebouwd en de services waarvoor het bedoeld was, leefden voort, en een deel van de lessen uit het bouwen van de controller gingen door met het informeren van hun VR-controller-schemas