Welke software gebruiken mensen bij Pixar voor ontwerp en animatie?


Beste antwoord

Het belangrijkste onderdeel van de propriëtaire software die daar wordt gebruikt, is de animatiesoftware. Het heette menv (uitgesproken als “MEN-vee; stond voor Modelling ENVironment) vanaf het midden van de jaren 80 tot 2012, toen de nieuwe herschrijving Presto werd genoemd. Om redenen die mij nooit duidelijk waren, werd menv in de pers jarenlang Marionette genoemd, hoewel die naam alleen spottend werd gebruikt in de studio. Ik wed een stuiver dat Presto nog steeds vaker menv wordt genoemd dan niet. Oude gewoonten zijn moeilijker.

In tegenstelling tot RenderMan is er nooit aan gedacht om het als een product uit te brengen. Dat komt gedeeltelijk de concurrentie een stap voor willen blijven, maar vooral omdat het zo bloedstollend is dat de enige manier om klantenondersteuning te bieden, is door de mensen die het hebben geschreven op dezelfde campus te hebben.

Als animatiesoftware autos waren, zouden commerciële pakketten zoals Maya een BMW zijn: zeer capabel, maar naar verwachting betrouwbaar in het dagelijkse verkeer. M̶e̶n̶v̶ Presto is een raceauto: hij heeft een pitcrew nodig, een goed opgeleide bestuurder, en er wordt verwacht dat hij een veel. Maar niets doet wat het ook zo goed doet.

Hoewel ik het als gebruiker ook vaak vergeleek met een auto met een stuur voor elke band. Je kunt er alles mee doen als je eenmaal kennis.

Antwoord

Pixar gebruikt, net als elke grote animatie en / of VFX-studio, een mix van zowel standaardsoftware als propriëtaire software, geschreven in – huis. Dit kan variëren van een eenvoudige plug-in tot een veelgebruikt commercieel product van Adobe, zoals Photoshop, tot een complete personage-rigging, animatie, skinning, arcering en zelfs rendering-software.

Het zou zinloos zijn, om nog maar te zwijgen van illegaal, om die merkgebonden producten in detail te beschrijven. In plaats daarvan geef ik het standaardantwoord dat je hoort van iedereen bij Pixar, ILM, Dreamworks, MPC, Digital Domain, enz., En dat is dit: vind gewoon wat je leuk vindt om te doen en blink erin uit.

De software is slechts een hulpmiddel, wat niet worden vervangen in code (nog), is de inspiratie, creativiteit, serendipiteit, samenwerking, en ja, zelfs fouten, die worden gemaakt tijdens het maken van een eindproduct.

Houd er rekening mee dat bij elke grote faciliteit zoals deze, bent u zelden of nooit een generalist (die banen en mensen bestaan ​​wel, maar ze zijn de uitzondering, niet de regel). Als u zich in de ijle lucht bevindt van de top 2\% -5\% van digitale creatievelingen die ze inhuren, je zult je kunnen aanpassen aan wat de propriëtaire software ook zal zijn; iedereen krijgt een uitstelperiode op de leercurve (evenals intensieve training).

Als je een baan wilt bij een van deze soorten faciliteiten, ONDERZOEK, en ik zou je sterk willen aansporen, want alles heeft zijn plussen en minnen. Bij elk van deze belangrijke faciliteiten wordt u gefocust / toegewezen (voor het grootste deel) op ÉÉN afdeling ( misschien twee , voor flexibiliteit – als u bij de hetzelfde hoge niveau als het eerste), en dan moet je EXCELLEN op dat gebied.

Bijvoorbeeld: als je ECHT van animeren houdt, doe dan NIET de moeite om je te concentreren op de details van elk type modellering , in elk 3D-programma, enz. Het wordt irrelevant voor uw positie. Je loopt je hokje binnen, en je voert slechts een specifieke taak uit, dag in dag uit, wekenlang, mogelijk maandenlang, en het kan zelfs maar EEN opname zijn voor de hele film!

Als je dat goed vindt, pas dan dezelfde theorie toe op: digitaal schilderen of composteren, of het maken van shader-materialen, of code voor het optimaliseren van weergaven, of het schrijven van verhalen (nog minder banen daar!), of wat je passie ook is in deze ruimte, enz.

Elke grote faciliteit zal je gefocust houden op dat ene gebied (daarom is opwaartse mobiliteit meestal overal een probleem, en omhoog gaan betekent verhuizen) , aangezien de enige manier om dit soort films op tijd / budget te maken, is door er een lopende band. Laat het idee achterwege dat het deze maffe plek is (hoewel ze dat kunnen zijn!), nee, het is een een intense plaats van zaken, met extreme druk en onbreekbare deadlines (soms heeft de filmposter een datum voordat het verhaal of zelfs de productie is begonnen!); praat over druk!

Als je denkt dat je 60, 80, 100-120 uurweken niet kunt overleven (nee, grap en geen overdrijving daar), vrienden en familie vermijden voor het dagelijks leven, weekenden, vakanties en andere speciale evenementen — dit is een carrièrepad dat u serieus moet heroverwegen. Laat ook het idee van werkzekerheid achterwege, het bestaat in dit beroep niet.

Nu, als je dat allemaal aankunt, omdat je van deze films houdt, je van het proces houdt, en het niet erg vindt om te worden geperst en aanzienlijk op te offeren om ze te maken, want het is je passie en reden om te ademen , solliciteer dan in ieder geval bij de Dream Factory! Ga gewoon naar binnen met ogen wijd open voor de realiteit van het soort werk dat je VERWACHT wordt uit te voeren, nogmaals, op een dergelijke faciliteit, niet alleen Pixar.

Als je dit nuttig vond, stel ik je stem oprecht op prijs.

Veel succes en snelheid. Proost!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *