Czy w przyszłości można zbudować Planet Cracker z gier Dead Space?

Najlepsza odpowiedź

Przejdźmy do wiki Dead Space: Pęknięcie planety

Pęknięcie planety to termin używany do opisania sytuacji, w której planeta jest dosłownie rozłupywana w celu wydobycia cennych zasobów. Wiadomo, że duży kawałek jest odłamywany za pomocą potężnych laserów, a następnie wprowadzany do statku klasy „Planet Cracker” za pomocą uwięzi grawitacyjnych, gdzie jest następnie usuwany i badana zawartość rudy.

To jest głównie techno-bełkot.

Nie mamy uwięzi grawitacyjnych i nie widać żadnej technologii, która mogłaby je stworzyć. Nie da się tak naprawdę rozdzielić planety. Jeśli oderwiesz kawałek planety, pozostała część planety zapadnie się pod własnym ciężarem. W dużej skali planeta może być postrzegana jako kawałek galaretki. Kiedy oderwiesz jej zbyt dużą część, pozostały materiał zostanie wciągnięty do otworu przez siłę grawitacji… nie wspominając o tym, że na pewnych głębokościach rzeczy będzie po prostu stopiony. Prawdopodobnie będzie to wyglądało dość spektakularnie (ponieważ może powodować pękanie skorupy i trzęsienia ziemi), ale pokona ideę pęknięcia planety.

Nie możesz też tak naprawdę odłamać kawałka planeta z laserami. Lasery topią rzeczy. Nawet jeśli w jakiś sposób zgromadzisz wystarczającą ilość energii, aby wyparować skałę (nie wspominając o problemach takich jak kwitnienie, zakłócenia atmosfery i nagrzewanie), kawałki skały po prostu spadną w głąb planety. Po raz kolejny dokonasz ogromnego trzęsienia, ale nie będzie to zbyt użyteczne.

Istnieją również różnice, jeśli porównasz miny Dead Space:

Z rzeczywistymi kopalniami w świecie rzeczywistym.

(Mirny w Syberia)

Kopalnia Bingham Canyon. Wydaje mi się, że kropki to ciężarówki.

Nie jestem geologiem, ale uważam, że nachylone ściany są budowane, aby zapobiec zawaleniu się mojej do wewnątrz. Aby zapobiec wypadkom takim jak te osuwiska:

Bingham Canyon Mine Landslide

Zatem najważniejsze jest…. technologia wszechświata martwej przestrzeni jest w dużej mierze fikcją, która sprawiała, że ​​wyglądała wiarygodnie dzięki sprytnemu zastosowaniu różnych terminów technicznych. Ale nie różni się zbytnio od fantazji z magią.

Obecnie większość technologii opisanych w martwej przestrzeni nie jest w ogóle dostępna i nie będzie dostępna przez dłuższy czas – i to są technologie, które są możliwe. Więc nie, nie możemy budować łamaczy planet.

Odpowiedź

Uwielbiam to pytanie.

Dead Space 1 to fenomenalna gra. Zajmuje miejsce w panteonie największych i najważniejszych gier wszechczasów. DS2 to dobra gra. Jest znacznie większy i bardziej dopracowany, ale mniej przerażający i bardziej meandrujący. I nigdy nie skończyłem DS3, ponieważ był tak nudny i niezapomniany.

Powodem, dla którego DS1 był tak dobry, było to, że dobrze zrozumieli horror . Umieszcza cię w klaustrofobicznych pokojach i korytarzach, i są tam długie przestrzenie bez wrogów, po prostu zapowiadające przerażające cienie za rogiem, wspaniałe dźwięki otoczenia, ruch kątem oka i wiarygodnie zamieszkany (i niedawno zmarł w) środowisku. Amunicja nie jest w pełni obfita, więc każdy oddany strzał wiąże się z konkretnym kosztem. Co najważniejsze, podtrzymują strach przed nieznanym. Zawsze istnieje możliwość, że za następnym rogiem czai się jakiś nieznany dotąd horror.

Odpowiedziałem już na pokrewne pytanie:

Dale Thomas „odpowiedź na to, jaka byłaby twoja absolutnie wymarzona gra rozwijać?

Zasadniczo chciałbym stworzyć naprawdę przerażającą, przytłaczającą grę typu stealth typu horror. Byłoby wspaniale umieścić ją w uniwersum Dead Space.

Zrobiłbym gra z dwiema częściami. Dziecko i dorosły próbujący przetrwać podczas początkowej epidemii, być może matka i córka próbujące się ze sobą dogadać. Przeplatałbym sekcje, abyś mógł przełączać się między skradaniem się a akcją. To byłaby osobna historia od statku Isaaca Clarkea. Inny statek, inny znacznik. Być może statek kolonijny / badawczy wysłany w ciemne pustki kosmosu.

Zobaczysz postęp, jaki robi ten drugi. Na przykład, grając matkę, musisz ponownie uruchomić wirującą część statku. Następnie w następnym rozdziale, kiedy grasz jako dziecko, widzisz okno i zobacz, jak dalszy koniec statku zaczyna się obracać. Och, ale jest tak daleko, wiesz, że musisz przejść przez cały statek. Jako dziecko musisz zwabić bossa do śluzy i wysadzić ją, aw następnym rozdziale zobaczy to matka. Jest bliżej, więc gracz ma poczucie swoich postępów. Tego typu rzeczy.

Dziecko mogłoby tylko przemykać się w cieniu i przez otwory wentylacyjne, budować pułapki, wykorzystywać otoczenie, takie jak śluzy powietrzne do uwięzienia i wyrzucania, domofony do wabienia, gotowanie rur do wysadzania, silniki na skuterach kosmicznych do pieczenia, cokolwiek. Byłoby całkiem podobne do Alien Isolation, ale z większą liczbą rzeczy do zrobienia i większym naciskiem na zabijanie pułapkami. Ta część byłaby w pierwszej osobie.

Sekcja dla dorosłych byłaby w trzeciej osobie, z wrażeniem bardzo podobnym do oryginalnej gry, ale z nieco inną bronią i nieco innymi umiejętnościami. Więcej tego samego, tylko inny.

Nie jestem fanem gry wieloosobowej, ale wiem, że jest tak wielu ludzi. Tak więc w trybie wieloosobowym dla dwóch graczy komunikowalibyście się ze sobą i moglibyście pomagać sobie nawzajem, jak przekierowywanie mocy, znajdowanie haseł, rozpraszanie uwagi, odblokowywanie ścieżek, naprawianie paneli itp. Problem z trybem dla wielu graczy w DS3 był że twój kumpel-kumpel tuż obok ciebie usuwa większość horroru. O wiele lepiej jest dodać tryb dla wielu graczy, ale jednocześnie zachować uciążliwy horror i poczucie bezbronności.

Może istnieć tryb, w którym trzeci gracz kontroluje hordy nekromorfów w trybie asymetrycznym. Niezły pomysł, ale prawie na pewno poza zakresem, więc zachowajmy go dla DS5 🙂

Zaprojektowałbym zupełnie nowych wrogów i zmieszałbym ich z oryginalnymi rodzajami. Robiłbym też o wiele więcej ich odmian, żeby było też coś nowego, z czym trzeba się zmagać, ale nie tak nowego, że nie wiesz, co robić. W grze byłby świetny element strategiczny, ale byłby starannie wyważony z nieprzewidywalnością.

Zrobiłbym to z małym zespołem, więc nie musiałoby to przemawiać do fanów nie-horrorowych, aby zrobić zysk. Byłby taki sam w zakresie jak DS1, a nie ogromny, nudny bałagan. Mocna gra typu horror, stworzona specjalnie dla fanów horroru.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *