Najlepsza odpowiedź
Ograniczona dokładność działa na Twoją korzyść.
Jak ktoś inny wspomniał, 32 punkty wystarczą, aby uzyskać jeden wynik na 20, a wszystko inne na 12 (na razie zaufam ich matematyce). Chodzi o to, że gra jest już zaprojektowana tak, aby móc zacząć od 20 punktów. Możesz rzucić te statystyki, używając tradycyjnej metody toczenia, i gra będzie w porządku. Zaczynając od 20 nie daje ci znaczącej przewagi nad kimś innym, który zaczyna od 18 i buduje do 20 na poziomie 4.
W rzeczywistości, ze względu na ograniczoną dokładność, gra nie wyjdzie na zero jeśli każdy ma wynik 20 w każdej ze statystyk (z wyjątkiem tego, że nie będzie miał gdzie umieścić swoich wzmocnień umiejętności, jeśli nie używasz atutów). Nawet jeśli dodasz +5 do każdego rzutu ataku i każdego testu umiejętności, nadal masz akceptowalną szansę na powodzenie lub porażkę za każdym razem, ponieważ podstawowa mechanika jest skalibrowana tak, aby uwzględnić ten +5. Najgorsze, co mogłoby się zdarzyć, nawet w tym skrajnym przypadku, to to, że postacie mogą czuć się bardziej takie same, ponieważ wszystkie są tak samo silne i inteligentne jak każdy inny.
Co ważniejsze, z powodu niekompetentnego projektu gry , rzeczy faktycznie rozpadają się na wysokich poziomach, jeśli nie masz co najmniej 12 w każdej statystyce. Ponieważ zapisywanie DC skaluje się automatycznie wraz z poziomem (każdy czarodziej i każdy smok jest zawsze biegły we wszystkim, co chcą ci nałożyć), ale niewystarczające rzuty zwykle wcale się nie poprawiają, możesz faktycznie spaść ze stołu na ujemnym końcu jeśli nie masz premii we wszystkich swoich statystykach. Jeśli dorosły, czerwony smok zionie ogniem w twoim wojowniku, nawet nie wykonasz rzutu obronnego, ponieważ istnieje zero procent szans, że spotkasz jego DC 21.
Gdybym był zamierzając uruchomić grę z zakupem punktowym, mógłbym równie dobrze zdecydować się na przyznanie 32 punktów z podstawy 8, z sugestią, że każdy umieści co najmniej 12 w każdej statystyce. Gra działa lepiej w ten sposób.
(Jako gracz wolałbym 62 punkty, a każdą statystykę zaczynałbym od 3. Chcę, żeby moja postać czuła się inaczej niż inni, a jeśli mam mieć szczególna słabość, to chciałbym, żeby była wyraźniejsza, niż by na to pozwalała ocena 8. Moją ostatnią postacią był na przykład okropny rycerz ze zręcznością 5)
Odpowiedź
Grałem dość intensywnie w każdą edycję D&D, kiedy były aktualne, z wyjątkiem Pathfindera, w który nigdy nie grałem, oraz 3.0 i 4e, w które grałem, ale nie obchodziło mnie to z wielu powodów. Grałem także w wiele innych gier RPG, chociaż nie prawie we wszystkie, i poza Cthulhu, nic innego w ciągu ostatnich 10 lat (tylko ze względu na życie i możliwości).
A więc dobre strony, które wydaje mi się, że wydaje mi się, że jest to najbardziej zrównoważona edycja pod wieloma względami: równowaga między walką, społecznością i przygodą / eksploracją, dzięki połączeniu systemu biegłości i umiejętności. W rzeczywistości zachęca to do odgrywania ról społecznych bardziej niż jakakolwiek inna, ponieważ kiedy masz jakąś umiejętność, chcesz jej użyć.
Następnie faktycznie zbalansowali klasy znacznie lepiej niż wcześniej. Do 5e klasy sztuk walki rządziły na niższych poziomach, a casterzy byli albo postaciami wspierającymi, albo klasą „zachowaj moje zaklęcie, kiedy naprawdę tego potrzebujemy”. Następnie na wyższych poziomach rządzili rzucający zaklęcia.
Teraz rzucający zaklęcia, poprzez cantrips i niektóre umiejętności lub zaklęcia o długim czasie trwania, mogą znacząco przyczyniać się przez cały czas na niskich poziomach i poprzez kombinację atutów i umiejętności, postacie mogą być głównymi współtwórcami, a nie tylko obrońcami rzucających zaklęcia.
I chociaż systemy punktowego zakupu były dostępne (głównie z homebrew), a 4.0 oferował standardową tablicę, 5e wydaje się być bardziej popularne w przypadku standardowy zestaw wyników lub system punktowy. Nadal możesz rzucać, i jest to metoda domyślna, ale pod wpływem Ligi Poszukiwaczy Przygód standardowe systemy kupowania set / punktów zostały przyjęte jako domyślne. Przyczynia się to również do większej równowagi między postaciami, szczególnie na niższych poziomach. Kiedy 16 (lub 17, ale bez różnicy w korzyściach) jest łatwe do zdobycia przy wyborze rasy, nie możesz zrobić nic lepszego, z wyjątkiem ASI na wyższych poziomach lub bardzo rzadkich magicznych przedmiotów. Dzięki systemowi toczenia możesz skończyć z bardzo przeciętną postacią lub taką z 18, która przy odpowiednim wyborze rasy staje się 20 w dowolnej wybranej przez ciebie statystyce. Różnica między usłyszeniem dwóch jest tak ogromna, że sprawia, że postać z wysokim wynikiem jest bardzo szczęśliwa i dumna, a postacie z niższymi wynikami są bardzo słabe i gorsze oraz znacznie mniej zabawne.
Ponadto podoba mi się równowaga umiejętności, wyczynów, wieloklasowości itp., gdzie możesz być zoptymalizowany i potężniejszy niż wanilia, ale nie tak bardzo, że postać, która zdecyduje się być waletem w wielu zawodach, nie czuje się całkowicie gorsza.
Wreszcie, w oparciu o doświadczenia wszystkich innych wersji, system reguł 5e został opracowany, aby zapewnić pewną spójność. Tutaj wpływ Ligi Poszukiwaczy Przygód i Rady Mędrca pomaga zachować względną równowagę między kampaniami. W poprzednich wersjach (szczególnie 3.5) były dzikie interpretacje rzeczy, które wciąż widzimy, próbując wpłynąć na 5e (interpretacje Wish i Divine Intervention to dwa z najgorszych przestępców, zwłaszcza Wish. Opis zaklęcia daje wskazówki i wszystko, co słyszę jest to, że czyni cię najpotężniejszą istotą we wszechświecie, ponieważ możesz zrobić wszystko, co jest tak dalekie od wytycznych, że jest to śmieszne). DM mogą swobodnie interpretować zasady lub zmieniać je według własnego uznania, ale przyjęcie wytycznych dotyczących zasad jako punktu wyjścia naprawdę jest bardzo przydatne. Myślę, że ludzie, którzy narzekają na zbyt wiele zasad, to gracze, dla których główna radość wynika z nadużywania zasad obowiązujących w niektórych obszarach poprzednich edycji.
Ale 5e nie jest idealne i mam kilka irytacji . Jedna to leczenie krótkich i długich przerw. IMO, to zbyt pobłażliwe i naprawdę dewaluuje klasy / podklasy uzdrawiania. Nie jestem przeciwny pewnej regeneracji, ale system tak naprawdę zachęca graczy do ciągłego pragnienia krótkich przerw. Gdyby tego nie było, nadużywanie krótkich odpoczynków w celu odzyskania zdolności krótkiego odpoczynku byłoby łatwiejsze.
Nadal istnieją pewne zaklęcia i kombinacje umiejętności, które można naprawdę nadużywać, zwłaszcza jeśli tego nie zrobisz przestrzegaj pewnych wskazówek, które nie są twardymi zasadami, jak krótkie przerwy. Większość z nich można łatwo naprawić kilkoma podstawowymi orzeczeniami poszczególnych DM, ale lepiej byłoby, gdyby WotC wydało erratę lub orzeczenia Sage Advice, aby osłabić niektóre z nich. Tak, będą narzekać ci, którzy grają, aby mieć najbardziej niezrównoważoną / najpotężniejszą postać poprzez nadużywanie zasad / wytycznych, ale większości z nas byłoby lepiej, gdybyśmy nie musieli toczyć tych bitew.