Jak pobrać pełną wersję Rage Engine za darmo

Najlepsza odpowiedź

Rockstar Advanced Game Engine nie jest dostępny do publicznego użytku poza ukończonymi wydanymi produktami, takimi jak Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 itd.

Jeśli chodzi o silnik używany w serii gier RAGE,

RAGE jest zbudowany z id Tech 5, a RAGE 2 jest w Apex Engine. Oba nie są również dostępne do użytku publicznego.

Odpowiedź

Firmy produkujące gry wideo budują własne silniki z wielu powodów. Zależy to od firmy i jej dokładnych potrzeb. Oto kilka typowych powodów, z którymi się spotkałem:

  • Optymalizacja lub funkcje specyficzne dla gry

Jeśli masz bardzo wyraźne i konkretne potrzeby dotyczące typu gry, którą tworzysz, prawdopodobnie możesz zaprojektować silnik i narzędzia do niego, które są specjalnie dostosowane do tego typu projektu.

Powszechne silniki gier (IE Unity i Unreal) w rzeczywistości wymagają pewnego nakładu pracy, aby oferować niezliczone ogólne funkcje, które mają. W przypadku niektórych gier te funkcje są okropnie, strasznie wygodne, ale w przypadku innych jest to dużo dodatkowych śmieci, których nie potrzebujesz zajmować miejsca i zaśmiecać interfejs.

Czasami po prostu nie potrzebujesz tego wszystkiego, aby stworzyć grę.

Silnik używany w Call of Duty , może w zasadzie zrobić jedną rzecz, a mianowicie stworzyć filmowe strzelanki wojskowe. Jego narzędzia są zaprojektowane tak, aby wykonywać dokładnie to, co musi zrobić, i nic więcej, dzięki sztywnemu i wymagającemu przepływowi pracy, który pozwala Infinity Ward i współpracującym studiom tworzyć zawartość gry niezwykle szybko. Chociaż początkowa inwestycja polegała na intensywnej inżynierii w stworzeniu własnego silnika gry, korzyści z tego wynikają ze znacznie zwiększonej produktywności i wyjątkowej wydajności w ich grach – bardzo niewiele strzelanek działa tak płynnie.

Nie możesz uzyskać liczby klatek na sekundę ze zrzutu ekranu, ale działa to tak gładko, że wolę aby go odtworzyć, aby zobaczyć, jak się renderuje.

The Witness ma w międzyczasie bardzo, bardzo konkretne potrzeby o tym, jak tworzy łamigłówki, używając systemu, który może „rzutować” dwuwymiarową układankę z kropkami w przestrzeni ekranu z trójwymiarowych powierzchni. To stanowi ogromną większość tego, czego gra potrzebuje; chociaż może być zintegrowany z Unreal lub w inny sposób naśladowany, integracja gry na najbardziej podstawowym poziomie silnika daje jej bardziej bezpośredni i celowy sposób budowania wysoce wyspecjalizowanej formy treści.

Funkcja tak integralna, że ​​równie dobrze mogłaby być podstawą całego silnika.

Gry MMO i duże gry z otwartym światem są kolejnym dobrym przykładem tej zasady. Systemy wymagane do obsługi dużego ruchu graczy lub ekstremalnie dużych środowisk były klasycznie egzotyczne i złożone, co sprawia, że ​​najbardziej wskazane jest uczynienie tych funkcji podstawą silnika, aby ułatwić życie projektantom, jeśli chodzi o tworzenie treści dla je.

Zarządzanie siecią na dużą skalę nie jest trywialne

Wreszcie, większość znanych gier 2D wykorzystuje silniki, które są specjalnie wyposażone do obsługi rozgrywki 2D, często kładąc nacisk na bardzo uproszczone systemy „przeciągnij i upuść” na wiele skryptów logicznych zdarzeń.

Mario Maker obraca się wokół dwuipółetapowego procesu : Krok 1 – Przeciągnij, Krok 1.5 – Może potrząśnij obiektem, Krok 2 – Upuść. Budowanie poziomów nie musi być bardziej złożone niż to.

Unity również jest w stanie sobie z tym poradzić, ale prawdopodobnie użyjesz 50 MB pamięci, aby zrobić to, co 2D- konkretny silnik mógłby zrobić z zaledwie ułamkiem tego. W dzisiejszych czasach nie robi to tak dużej różnicy w przypadku dużego sprzętu, ale to prowadzi nas do drugiego punktu…

  • Egzotyczne cele kompilacji

Unreal i Unity obsługują wszystkie najpopularniejsze dostępne cele kompilacji na różnych poziomach skuteczności, przy czym obecna generacja konsol jest najlepszą, jaką uzyskała, odkąd branża podjęła wspólne wysiłki w celu zmniejszenia koszt rozwoju.

Jednak istnieje wiele celów kompilacji , które nie są powszechnie obsługiwane przez znane silniki lub są obsługiwane tak słabo, jak sprawić, że będzie to więcej kłopotów, niż jest to warte. Unreal nie jest specjalnie przystosowany do urządzeń mobilnych. Unity radzi sobie z nimi lepiej, ale nie ma zgody co do tego, jak niskie urządzenie „naprawdę” reprezentuje rynek.Usługi Unity WiiU, ale kiepsko, i chociaż mówiło się o obsłudze 3DS, to jeszcze się nie zmaterializowało w znaczący sposób.

Na zdjęciu: nowy 3DS! Teraz z ogromną 256 MB pamięci RAM. Po prostu spróbuj wepchnąć w to Unreal 4.

WayForward w szczególności jest autorem własnych silników, po części dlatego, że obsługuje konsole Nintendo i produkcje przenośne, a także inne platformy o wyjątkowo wąskiej specyfikacji sprzętowej. Niektóre z tych platform nigdy nie otrzymają wsparcia ze strony popularnych silników gier, aw przypadku Unity niezwykle trudno jest uzyskać kod źródłowy, aby można było dodać tę obsługę siebie.

  • Ekonomia skali

Unreal 3 wyróżniał się licencją opłata w milionach dolarów. Jeśli sobie przypominam, było to 3 miliony dolarów za licencję podstawową, a następnie 1,5 miliona dolarów więcej za każdą dodatkową platformę, na której projekt miał zostać uruchomiony, i ta licencja była przyznawana na każdy projekt. Oznaczało to, że gdybyś korzystał z wielu platform na X360, PS3 i PC, przekroczyłbyś 6 milionów dolarów budżetu tylko na podstawowe narzędzia potrzebne do stworzenia gry.

Same sprawy kosztują miliony. Po części zastanawiam się, ile kosztują okulary 3D.

Od tego czasu Unreal 4 przeszedł w kierunku bardziej otwartego i opartego na tantiemach modelu, w którym to, co dostaje Epic, jest proporcjonalne do tego, co sprzedajesz produkt. Jeśli jednak gra stanie się wielkim hitem, istnieje możliwość, że i tak zapłacisz im tyle.

Szczerze mówiąc, jeśli jesteś samotnym programistą, który wypuszcza pojedynczy produkt i zarabia tyle pieniędzy, ile możesz sobie pozwolić na podzielenie zysków z Epic w zamian za dobrze wykonaną pracę. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że atrakcyjność ich silnika pomogła Ci w uzyskaniu takiej sprzedaży, w przeciwnym razie prawdopodobieństwo zarobienia złotówki jest dość niskie.

Jeśli z drugiej strony jesteś EA Games i wydajesz dziesiątki tytułów na rok, z których wiele ma prawie gwarantowaną sprzedaż w milionach egzemplarzy dzięki rozpoznawalności marki i wpływowi marketingowemu, naprawdę naprawdę zjada, aby zobaczyć tyle pieniędzy wypływa z okna na każdy osobno . Powtórzę: licencja na silnik gry to pieniądze, które wydajesz na każdy gra i klasycznie to wydawca przejmuje ten koszt w pierwszej kolejności.

Ogłoszone przez EA tytuły na rok 2017. Na podstawie Battlefield 1, Mirrors Edge i Mass Effect: Andromeda mogli z łatwością wydać 16 milionów dolarów licencjonowanie silników do obsługi tych produkcji na PC, PS4 i XB1.

Jeśli Twoja firma jest tak duża, o wiele bardziej sensowne jest wspieranie własnego silnika, aby wspierać Twoje produkty. Mówimy o wydawaniu zmiennych kosztów od dziesiątek do setek milionów rocznie na licencjonowanie silnika innej osoby w wielu produkcjach, a nie wydawaniu ryczałtu na zbudowanie własnego i utrzymanie wewnętrznego wsparcia technicznego.

Jeśli jedna z produkcji wykorzystujących ten niestandardowy silnik zakończy się sukcesem, wówczas silnik się opłaci; podczas gdy w drugim scenariuszu koszt licencji jest zawsze marnowany, jeśli produkt powiązany z tą licencją nie odniesie sukcesu sam w sobie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *