Najlepsza odpowiedź
Hej!
Więc Quivering Palm jest umiejętnością mnicha na 17. poziomie. Przede wszystkim DOBRE DOJAZD DO TEGO PUNKTU!
Po drugie! Drżąca Palma nie jest tak OP, jak myślisz.
Więc zamiast patrzeć na 0 punktów wytrzymałości lub obrażenia nekrotyczne, pomyśl, czego używałbyś jako średniej oceny wyzwania.
W tym przypadku użyję dowolnego dorosłego smoka.
Po pierwsze: musi leżeć na ziemi, aby mnich mógł go uderzyć. Powiedzmy, że mają latające skrzydła i potrafią to zrobić. Fajnie!
Po drugie: poznaj ich AC atakiem bez broni. Nie jest to niemożliwe, ale zawsze pamiętaj, że RNJesus nie faworyzuje nikogo!
Po trzecie: Muszą oblać test Con. Smoki mają zabawną umiejętność, która po prostu mówi „Nie, nie chcę tego zawieść”, a potem nie. Co najmniej 3 razy dziennie, a mimo to rzucasz 10k10. średnio 50 obrażeń. Za 3 punkty ki. Przy maksimum dostajesz 20, więc możesz to zrobić tylko tyle razy.
Nie zajmuj się atakiem, zajmij się graczem. Jeśli za każdym razem mają szansę wyrzucić drżącą dłoń na zewnątrz, nie są zbyt sprytni ze swoim ki? Na tym poziomie dziecięce rękawiczki są zdjęte. Karaj ich.
Zabawnym sposobem na zrobienie tego bez dużego wydatku jest zaklęcie Lustrzane odbicie. Musisz je trafić. Rzuć obrażenia, a następnie sprawdź, czy trafiłeś we właściwy! Potencjalnie marnujesz całą tę energię. Dzięki legendarnym odpornościom i tym podobnym, jest na to mnóstwo kontr.
Na przykład łotrzyk Aasimar w z wystarczająco wysokim con, aby pokonać ich DC? Nie można przyjąć więcej niż 50 obrażeń, nawet jeśli wyrzuciły maksymalne obrażenia. Rzeczy z nekrotyczną odpornością lub wysokim con są na całym polu nieumarłych.
Pamiętaj też, że na 17 poziomie powinieneś poczuć się jak prawdziwy bohater. Drżąca dłoń jest fajna, ale tak naprawdę nie działa w walkach grupowych, ponieważ możesz to zrobić tylko jednej osobie naraz.
Mam nadzieję, że to pomoże!
Odpowiedź
Po pierwsze, nie dostajesz drżącej dłoni aż do poziomu siedemnastego, kiedy to po prostu nie jest OP. Jest to efekt typu „ zapisz lub strać , ale czarodzieje mają ich już dużo w tym momencie.
Jeśli narzekasz na drżącą dłoń, że konsekwencje niepowodzenia zapisu są zbyt bezwzględne, zmień to na Rzut na obrażenia. Może zadaj 20k10 obrażeń, zachowaj połowę. Jeśli to za dużo, zmień to stamtąd. Nawet zapis 15k10 za połowę lub 10k10 za połowę byłby całkiem dobry.
Jeśli twoja skarga jest to, że konsekwencje udanego zapisu są zbyt sztywne, możesz zmniejszyć lub wyeliminować szkody po udanym zapisie bez rujnowania go.
Jeśli narzekasz, że mogą to robić w kółko, raz na długi odpoczynek i pozbądź się wymaganego punktu ki.
Jest wiele opcji, ale szczerze mówiąc, nie zawracałbym sobie głowy próbą zrównoważenia tej mocy. Gra nie jest dobrze zbalansowana na tym poziomie w żaden sposób, a ta umiejętność nie zepsuje jej bardziej niż inne rzeczy.
Edycja:
Osobiście myślę, że gdybym sam napisał drżącą dłoń, Zrezygnowałbym z tego rodzaju dziwnej estetycznej zarozumiałości, w której wibracje utrzymują się przez wiele dni i można je wywołać później. To… prawie nigdy nie ma znaczenia w DnD. Jest to pozostałość po zarozumiałości w niektórych filmach kung fu (uwielbiałbym to, gdyby ktoś mógł mi powiedzieć, gdzie konkretnie to się pojawia), co pozwala na trochę dramatu, ale nie w sposób, który dobrze działa dla DnD.
Napisałbym to tak:
Kiedy trafisz istotę bez broni, możesz wydać cztery punkty ki. Oprócz twojego normalnego rzutu na obrażenia, istota musi wykonaj rzut obronny. Stwór otrzymuje 20k10 dodatkowych obrażeń przy nieudanym zapisie lub o połowę mniej przy udanym rzucie obronnym.
Zasadniczo zmiany byłyby następujące:
Brak czasu trwania, efekt jest natychmiastowe.
Brak efektu „zmniejsz do zera PW”, tylko ogromne obrażenia z rzutem obronnym na połowę.
Zwiększ koszt punktów ki do czterech.
Zmień obrażenia od nekrotycznych do nietypowych (co w zasadzie sprowadza się do magicznych obrażeń obuchowych, ponieważ to właśnie zadają twoje ataki bez broni).