Najlepsza odpowiedź
GIMP – GNU Image Manipulation Program
Używam go na komputerach Mac od około 2010 roku i ma wszystko, czego potrzeba do grafiki pikselowej:
A co najważniejsze, jest darmowy i open source!
Oto samouczek dotyczący konfigurowania GIMP-a dla pixelart:
Porównując Photoshop i Gimp na poziomie grafiki pikselowej, możliwości wynoszą 99\% wyrównane. Naprawdę musisz zagłębić się w szczegóły, aby znaleźć pewne różnice:
Punkty dodatkowe – przewodnik rysowania linii – precyzyjne ustawienia siatki (+ zapisane w formacie pliku) – niskopoziomowa kontrola animacji GIF – indeksowane kolory z warstwy
Wady – niezgrabne narzędzia do animacji (lub w ogóle ich brak) – wyższa krzywa uczenia się (szczególnie ze względu na czasami nieintuicyjny interfejs użytkownika) – brak filtrów dostosowawczych (wo może być przydatny w zaawansowanych technikach, takich jak indeksowane malowanie HD )
Ale są to naprawdę drobne punkty, które nie mają tak dużego znaczenia. Będziesz mógł stworzyć dowolną grafikę pikselową w obu.
Na zakończenie, oto kilka przykładów moich prac utworzonych za pomocą GIMP:
Odpowiedź
Cóż, pierwsza grafika pikselowa rzadko zawiera dużo kolorów .. ale najpierw musisz lepiej ustawić zakres… kiedy powiesz stary, z jakiej epoki lub platformy jesteś mając na celu… zwłaszcza jeśli tworzysz grafikę do gry.
Atari 2600? NES? SNES / Genesis? jaki rozmiar będą miały twoje spritey lub płytki? 16 x 16? 32×32?
Na szerokie pytania można uzyskać tylko ogólną odpowiedź, więc zaczynamy:
Niezależnie od stylu platformy, do jakiego dążysz, dowiedz się, dlaczego grafika była taka. Zwykle wiąże się to z ograniczeniami, na przykład NES miał bardzo ograniczoną paletę kolorów dla duszków… 3 kolory i jeden przezroczysty (zwykle czarny), SNES mógł zrobić 256 kolorów i tak dalej…
Teraz nie mamy tych ograniczeń, ale wciąż możemy próbować naśladować estetykę. na przykład ta gra o nazwie Odallus: The Dark Call Została wydana w 2015 roku… i emuluje grafikę NES… nie znajdziesz więcej niż około 4 kolorów na duszka lub tło kafelki.
Więc ogranicz swoją paletę kolorów będzie wskazówką. Inną wskazówką byłoby zachowanie stałej rozdzielczości… posiadanie niespójnych rozdzielczości w tym samym miejscu po prostu wygląda źle. więc wszystkie piksele powinny mieć ten sam rozmiar. Grafika pikselowa jest czasochłonna, unikałbym prób tworzenia Oekaki i przekazywania jej jako grafiki pikselowej, więc jeśli zaczniesz od dużych klastrów pikseli, wypoleruj je na poziomie pikseli. Ludzie często zakładają, że grafika pikselowa jest łatwa i szybka.
Nadal musisz umieć rysować, jeśli chcesz, aby grafika pikselowa wyglądała dobrze. oba zostały wydane na tej samej konsoli, ale tylko jeden z nich ma dobrą grafikę.
Spróbuj wybrać palety kolorów z góry możesz skończyć z dostosowaniem niektórych kolorów, ale pomaga to ograniczyć, nawet jeśli zamierzasz używać wielu kolorów. poznaj trochę teorię kolorów, ponieważ nadal ma ona zastosowanie. palety kolorów zostały wybrane w tamtych czasach, tak aby kolory się uzupełniały i można było je rozróżnić.
Jeśli chcesz, aby gra wyglądała staro, pamiętaj, że nawet wtedy gry mogły wyglądać dobrze
Tutaj mamy Batmana po lewej stronie, który trzymając się ograniczeń NES wygląda bardzo klimatycznie z ogólnie świetną grafiką, Total Recall po prawej wygląda po prostu brzydko… więc ograniczenia systemu nie są wymówką dla brzydko wyglądających gier.