Jaka jest historia kryjąca się za „krzykiem Sega”, i kto był w zespole kreatywnym?

Najlepsza odpowiedź

Od Marketing the Genesis: Segas Advertising 1989-1996 autor: Ken Horowitz w sprawie retrogaming autorytet Sega-16:

Na melodię skromnego zysku i udanego założenia Genesis w USA, Michael Katz opuścił Segę w styczniu 1991 roku. Zastąpił go były Mattel prezes i stary przyjaciel Nakayamy, Tom Kalinske (który pracował z Katzem w Mattel). Kalinske był już w Sega of America przez około trzy miesiące, zanim objął kierownictwo, oceniając sytuację i badając rynek krajowy, i wierzył, że wie, jakie zmiany należy wprowadzić. Jako prezes wzmocniłby politykę bezpośredniej konkurencji Katza do n-tego stopnia, wprowadzając kilka innych zmian. Jego podejście nie było powolne i stałe, jak zademonstrował w Mattel. Podobnie jak wcześniej Katz, czuł, że jedynym sposobem na obalenie Nintendo jest walka z nim na mano a mano , ale chciał pójść o krok dalej. Kalinske, niezadowolony z samego wymieniania nazwiska rywala, chciał go wyśmiać. Wierzył, że Sega może wykorzystać graczy NES, którzy zaczęli przerastać sprzęt. Szukali czegoś bardziej dojrzałego, czegoś, co przemówiłoby do ich nowego nastoletniego spojrzenia, a Kalinske chciał, aby Genesis był tym czymś. Sonic The Hedgehog zmaterializował się w szczególnie dogodnym momencie i postawił Segę w bardzo wyjątkowej sytuacji, ponieważ japoński gigant oprogramowania w końcu miał oczy i uszy branży gier skupiony w jego kierunku. Publiczność zwracała uwagę; teraz wszystko, czego potrzebowała Sega, to dać przekonujący show. Kalinske dokładnie wiedział, co powiedzieć.

Genesis, a nie NES, była fajną konsolą do posiadania.

Oparł swoje przekonanie na kilku badaniach z tamtych czasów, dotyczących nawyków rozrywkowych nastolatków i nastolatków, w tym przeprowadzonych przez firmę reklamową Do widzenia, Berlin i Silverstein . Ich dział planowania kont, kierowany przez reżyserkę Irinę Heirakuji, przeprowadził badanie z udziałem około stu nastolatków w ich domach, analizując, jakie rodzaje gier wideo lubili i kupowali. Planiści spędzili miesiące, analizując każdy aspekt swojego życia, filmując to, co mówili i jak się czuli. Nastolatki badano zarówno indywidualnie, jak iw grupach, zachęcano ich do zapraszania znajomych do wspólnej zabawy. Badacze siedzieli cicho, słuchając i obserwując, co się dzieje, a później przeprowadzili wywiady z uczestnikami na temat tego, co zaobserwowali.

Nic dziwnego, że większość uczestników posiadała NES zamiast Genesis, ponieważ były pokoleniem, które było tam w chwili premiery w 1985 roku i od tamtej pory było lojalnymi właścicielami. Heirakuji i jej planiści odkryli, że większość z tych, którzy wypróbowali Genesis, zgodziła się, że uważali ją za ogólnie lepszą. „Był taki podstawowy poziom niezadowolenia z Nintendo,” zauważyła. „Niewiele dzieci miało Segę, ale poszły do ​​domów tych, które ją miały. Wiedzieliśmy, że jeśli chcemy pokonać Nintendo, będziemy musieli uczynić z Segi fenomen kulturowy ”. Jej ocena była jasna. „Powiedzieliśmy Segi:„ OK, jeśli zamierzasz to zepsuć, teraz jest czas, ponieważ Nintendo zaczyna reagować ”. Goodby, Berlin i Silverstein skonsultowali się następnie z działem kreatywnym i początkowo wymyślili propozycję, która dzieci były mistrzami gier, a rodzice nie mieli pojęcia, o co chodzi w grach wideo. Ale dwa tygodnie przed tym, jak miało to zostać pokazane Segi, grupy fokusowe zatrzasnęły reklamy, które im pokazano, powołując się na to, że ich rodzice wyglądali głupio i brakowało im materiału z rozgrywki. Reklamy zostały następnie przerobione, dołączono materiał filmowy i nadano im głośny i bezpośredni wyraz, który pokochały grupy fokusowe. Wizja Michaela Katza polegająca na uderzeniu Nintendo w twarz miała stać się ciosem w brzuch.

Boisko zostało pokazane Segi w Redwood City (Kalifornia) Holiday Inn w sposób, który dałby nawet najbardziej przetestowani dyrektorzy marketingu drżą nerwowo. Sala balowa została urządzona tak, aby wyglądać, jakby miała gościć mały koncert rockowy, z systemem nagłośnienia tej samej firmy, która zajmowała się nagłośnieniem dla Grateful Dead, oraz ogromnymi, wysokimi ekranami. Goodby wybrał dla tej prezentacji bardziej nietradycyjną ścieżkę i pokazał dwudziestu kierownictwu Sega, które przedstawiają rzeczy dokładnie tak, jak postrzegają ich demograficznie, bez wykresów kołowych i grafów. Przedstawiciele Sega zostali zdmuchnięci, a Goodby otrzymał konto w lipcu 1992 roku.Zamiast zaledwie 10 milionów dolarów na reklamę, dobre fortuny poprzedniego półtora roku pozwoliły firmie Sega przeznaczyć 65 milionów dolarów w 1992 roku (przeznaczyli 95 dolarów w następnym roku), a zadaniem nowej agencji było uczynienie odpowiedzi grupy fokusowej zjawisko narodowe. Dywizja amerykańska nabierała rozpędu w USA i dominowała w Europie, a teraz nadszedł czas, aby zadać fatalny cios. Nowa agencja reklamowa Sega miała dwa cele:

  • Stworzenie SEGA jako najfajniejszej marki dla osób w wieku od 10 do 14 lat.
  • Poszerzanie oferty konsumenckiej wahają się od 10-14 lat do 10-27 lat.

Powiedzenie, że odnieśli sukces, to mało powiedziane. Goodby wyprodukował trzydzieści pięć reklam w ciągu czterech miesięcy, emitując je po raz pierwszy podczas MTV Video Music Awards 1993. Reklamy były wszystkim, czego chciał Kalinske, przedstawiając Mario jako wczorajszego bohatera i Nintendo jako firmę dla dzieci. Sega tu była, była teraz i było fajnie . Każda z reklam przebiła się przez umysł widza, pokazując mieszankę materiału z gry i szokujących obrazów. Pod koniec każdego filmu jedna z przedstawionych postaci wpatrywała się w ekran i krzyczała „ SEGA !! ” (krzyk był tak naprawdę wyrażany przez scenarzystę i reżysera Jimbo Matison). Jak głosi legenda, pracownik na planie pierwszej reklamy zasugerował, że ktoś wykrzykuje nazwę firmy na końcu reklamy. To był hit, a następnie został włączony do każdej reklamy z serii.

Narodził się Sega Scream.

Kampania była tak popularna, że ​​sam Tom Kalinske powiedział kiedyś, że był za kulisami na koncert rapowy, na którym nikt go nie znał. Gdy raperzy wchodzili na scenę i schodzili z niej, witali się Sega Scream. Wiadomość firmy Sega nie tylko dotarła do graczy, ale teraz stała się częścią samej kultury popularnej.

http://www.sega-16.com/2006/08/marketing-the-genesis-segas-advertising-1989-1996/

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *