Jaka jest najlepsza kompilacja barbarzyńców na poziomie Pathfindera 1?

Najlepsza odpowiedź

Cóż, ponieważ nie nałożyłeś na to żadnych ograniczeń poza poziomem, powiedzieć coś na wzór Troxa (+8 STR, -2 DEX / INT / WIS / CHA, Large) ze statystykami tak wysokimi, jak tylko możesz zmieścić się w arkuszu (nieskończony zakup punktowy) i śmieszną ilością magicznych przedmiotów i premie przyznane im na stałe.

Ale ze względów praktycznych nałóżmy pewne ograniczenia: tylko wyścigi standardowe i zaawansowane (20 RP i mniej), 25 PB, normalne bogactwo początkowe, żadnych prezentów od tatusia ”lub„ dziadka Merlina ”specjalnego wzmocnienia”, aby dać przedmioty lub zaklęcia, do których postać normalnie nie miałaby dostępu samodzielnie, bez szablonów, 2 cechy (+1 jeśli bierze Wadę), dozwolone są wszystkie materiały publikowane przez Paizo .

Niespodziewanie weźmiemy Unchained Barbarian zamiast Barbarian, ponieważ oszczędza nam to obowiązku wzięcia Raging Vitality , co będzie bardzo pomocne.

Na wyścig weźmiemy Orka z Dayru nner ART. -2 uderzenie atakami dystansowymi nie jest zbyt bolesne, biorąc pod uwagę, że eliminuje od -1 do wszystkich ataków, które w innym przypadku byśmy otrzymali, gdy jesteśmy w jasnym świetle (na przykład wiesz, światło słoneczne). Daje nam +4 do Siły, co jest świetne, ponieważ w innym przypadku bardzo trudno jest przekroczyć wybraną statystykę powyżej 20 na 1. poziomie, a to pozwala nam to zrobić.

-2 do psychiczne statystyki boli, ale nie obchodzi nas Charyzma, a 4 punkty potrzebne do INT i WIS, aby ustawić je na 10, to tyle samo, ile kosztuje przejście z 17 STR do 18, co jeśli podążymy wzorzec kosztów zakupu punktowego jest teoretycznie kosztem zakupu 19 w STR, jeśli byłoby to możliwe. Zasadniczo otrzymujemy +2 STR więcej niż rasa zwykle, podczas gdy „płacimy” tylko za +1.

Jeśli chodzi o zakup punktowy, wybrałem 18/13/14/12/12/7. Siła jest oczywista – to będzie nasza główna statystyka; INT / WIS stawia nas na 10 siatce, aby dać nam przyzwoite punkty umiejętności, uniknąć kary za Woli i Percepcję i nie czuć się zobowiązanym do grania postacią idiota. CHA nie ma synergii z naszą klasą, więc odrzucamy ją, ponieważ umożliwia resztę tego, co robimy. KON jest zawsze dobry i nie możemy go podnieść do następnego modyfikatora +1 bez poświęcania inne statystyki, więc reszta punktów jest umieszczana w DEX, co daje nam +1 AC i premię do kilku umiejętności.

W tym momencie nasze wyniki umiejętności są ustalone, a ostateczny wynik jest 22/13/14/10/10/5. Niezwykle silny, dość wytrzymały i zwinny, nie głupi, a także niewiarygodnie kiepski w przekonywaniu ludzi do czegokolwiek.

Decydowanie o naszej broni i wyczynach , Przeprowadziłem obliczenia. Z BAB równym +1, modyfikatorem STR wynoszącym +6 i premią +2 z Rage, mamy premię do trafienia wynoszącą +9. Broń dwuręczna będzie miała premię +9 do obrażeń od STR i +2 od Rage. Potwory z CR1 mają średnio 12 AC, więc możemy je podłączyć do kalkulatora DPR i wypróbować różne kości obrażeń, zakresy trafień krytycznych itp., Aby określić, co da nam największy zwrot z każdej złotówki.

Po pierwsze, jaka broń jest najlepsza? W przypadku broni dwuręcznej mamy wszystkie bronie proste i bojowe oraz podwójny topór orków i taran czaszki orków. Z tego przetestowałem Greataxe (1k12 / x3), Greatsword (2k6 / 19-20×2), Falchion (2k4 / 18-20×2), Pickaxe (1k8 / x4), ponieważ wydały mi się kandydatami do najwyższych średnich obrażeń – Największe obrażenia padają w swojej „klasie wagowej” (zasięg trafień krytycznych i mnożnik) spośród tych, z którymi jesteśmy biegli, i wyłączając broń, która oczywiście będzie działać gorzej, na przykład broń 20 / x2, taka jak Greatclub.

Uwzględniając premię +9 STR i +2 Rage, średni wynik każdej kości obrażeń wyniósł odpowiednio 17,5, 18, 16 i 15,5. Podłączenie tego, aby uzyskać średnie obrażenia zadawane w każdej rundzie przeciwko przeciętnemu potworowi CR1 , Greataxe – 17,325, Wielki miecz – 17,82, Falchion – 16,56, a kilof – 16,0425. Można więc powiedzieć, że dla naszego celu Wielki Miecz jest najsilniejszą bronią. (Często Falchion będzie silniejszy, ale ze względu na ograniczenia konstrukcyjne nie możemy wykonywać wyczynów itp., które pozwalają mu stać się lepszym).

Nie uwzględniłem broni jednoręcznej na dwie ręce, ponieważ generalnie mają mniejsze kości obrażeń, a ja nie zawracałem sobie głowy walką na dwie bronie, ponieważ nie spełniamy warunku DEX, aby wykonać wyczyn, który sprawia, że ​​kary są wykonalne.

Jaki wyczyn powinniśmy zrobić?

Mocny Atak dałby nam +3 obrażeń przy każdym udanym ataku, ale kosztem -1 do trafienia w tym ataku. Rozbijanie liczb za pomocą Ataku Mocy daje średnio 19,635 obrażeń w każdej rundzie, 1,815 więcej niż bez niego.

Skupienie broni dałoby nam stałe +1 do trafienia. W tym przypadku nasza szansa na trafienie przeciwnika AC12 byłaby od 90\% do 95\%, najwyższa możliwa szansa trafienia (z powodu naturalnych 20 zawsze trafiających i naturalnych 1 zawsze brakujących).Dodatkowa celność oznacza, że ​​tracimy mniej, a zatem nasze średnie obrażenia rosną. W tym przypadku wzrasta do 18,81, co daje 0,99.

Jak można się było spodziewać, Power Attack jest tutaj na czele… Ale nie zamierzamy go przyjąć! Nie, zamiast tego Zdesperowany wojownik , który daje premię +1 do morale ataku i obrażeń, gdy walczymy sami. Otrzymujemy +1 do trafienia że 95\% szansy na trafienie i +1 do obrażeń również zwiększa nasze średnie obrażenia do 19, a to razem daje średnie obrażenia 19,855, zysk 2,035 i olbrzymie 0,22 obrażeń na rundę więcej niż średnio Mocnego Ataku! Teraz widzisz prawdziwą zaletę posiadania 5 CHA – nie mając przyjaciół ani nikogo, komu kibicowałby nam, zapewniamy, że zawsze otrzymujemy korzyści płynące z Desperate Battler!

The Grudge Fighter feat, dzięki któremu możesz zginąć będąc orkiem. ten sam bonus, ale przeciwko stworzeniom, które zaatakowały cię w obecnym spotkaniu… Wiesz , na wypadek gdybyś chciał mieć przyjaciół (ale w takim przypadku sugerowałbym, że uniwersalne zastosowanie Power Attack byłoby lepsze, ponieważ istnieje szansa, że ​​wróg nie „t cię zaatakować).

Po wydaniu 50 gp z naszych 105 gp gotówki początkowej, bierzemy tani zestaw Scale Mail, który daje nam AC 16 przed karą od Rage (10 bazowych , +1 Zręczność, +5 do pancerza). Ostatnie 5 gp może iść na dowolne drobiazgi lub przydatne szanse i cele, jakie chcesz.

W przypadku cech będziemy czcić Lamashtu i zabierzemy Matce Zęby, dając nam atak Ugryzienia. Nie musimy się ruszać, możemy wykonać pełny atak, uzyskując dodatkowy atak z karą -5 do trafienia, zadając 1k2 obrażeń plus 1/2 naszego modyfikatora Siły. Ten atak ma zatem +5 do trafienia (+1 BAB, +6 STR, +2 Rage, +1 Desperate Battler, 5 Secondary Natural Attack), na 1k2 + 6 (+3 STR, +2 Rage, +1 Desperate Battler ), przy średnich obrażeniach 7,5 i średnim DPR 5,11875.

Inną cechą, którą sugerowałbym, jest rzucenie na reakcję lub inną cechę z tym samym efektem, ponieważ zwiększy to naszą Inicjatywę do + 3, miejmy nadzieję, że pozwoli nam to rozpryskiwać wrogów, zanim oni nas skrzywdzą.

Jeśli chodzi o punkty umiejętności, rób, co chcesz. Sugerowałbym Percepcję, Przetrwanie, Akrobacje oraz Wspinanie się lub Pływanie. Zastraszanie jest kuszące, ale kara -3 za posiadanie 5 Charyzmy i fakt, że ta kompilacja jest tylko dla 1 poziomu (i dlatego nie może sobie pozwolić na Zastraszanie Prowess), sprawia, że ​​kładzie nacisk na to bezcelowe.

Wreszcie, Premia za Preferowaną Klasę idzie do HP, dając nam 15 (12 podstawowych, +2 CON, +1 FCB).

Nie sądzę, żebym ominął jakiekolwiek kroki w tworzeniu tej postaci, ale jeśli popełniłem jakieś błędy lub masz pomysł, aby uczynić je jeszcze silniejszymi, daj mi znać. Najlepiej jednak pamiętać, że rozważam to tylko na 1. poziomie. Na przykład na 4. poziomie i nowszych Power Attack jest znacznie lepszym wzmacniaczem DPR niż Zdesperowany Battler, ale nie biorę pod uwagę tego potencjału awansu, ponieważ nie ma on związku z pytaniem, czym jest najsilniejszy barbarzyńca na pierwszym poziomie .

Odpowiedź

Udam się w nieoczekiwane miejsce i powiem Tengu, uwolniony barbarzyńca. Tracisz premię do siły i to sprytne, ale z alternatywnymi cechami rasowymi możesz mieć 3 podstawowe naturalne ataki na poziomie 1.

Załóżmy, że to daje ci 16 str. Zamiast 18. podstawowy ludzki atak potężnym mieczem barbarzyńca zrobiłby 2k6 + 9 (+4 do trafienia) lub 2k6 + 12 (+6 do trafienia) podczas szaleństwa. Robisz 1k3 + 5 (+3) lub 1k3 + 7 (+5) podczas wściekłości; ale masz 3 ataki, więc jest to 3d3 + 15 (średnio 21) vs średnio 16, lub 27 vs 19 podczas wściekłości, chociaż przy -1 do trafienia.

Jest też mniej prawdopodobne, że całkowicie powąchniesz i mniej podatny na przesadę; jeśli walczysz z goblinami standardowymi, masz prawie 3 razy większą skuteczną moc zabijania (1,5 kropli / obrót w porównaniu z 0,55).

I możesz nosić broń dwuręczną na wypadek, gdybyś musiał ruszyć i zaatakować, tylko – 1 do trafienia i – 2 obrażenia w porównaniu z barbarzyńcą wyścigowym +2 str.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *