Najlepsza odpowiedź
Najbogatszym twórcą gier w 2017 roku jest remis między prezesem Guangzhou Duoyi Network Xu Bohttps: //www.forbes. com / profile / xu-bo / i CEO Valve Gabe Newellhttps: //www.forbes.com/profile/gabe-newell, z których każdy jest wart 4,1 miliarda dolarów, według Forbesa. Kiedy Newhall po raz pierwszy pojawił się na liście miliarderów Forbea w 2015 roku, był związany z deweloperem Minecrafta Markusem Perrsonem („Notch”), z których każdy był wtedy wart 1,3 miliarda dolarów. http://www.mcvuk.com/news/read/minecraft-creator-notch-and-valve-chief-gabe-newell-make-2015-forbes-rich-list/0146200 Od tego czasu , Newell nadal powiększa swój majątek, podczas gdy Perrson sprzedał swoją firmę Mojang Microsoftowi w 2014 roku. //www.forbes.com/profile/bill-gates/?list=billionaires, ale mimo że jego firma Microsoft produkuje konsole do gier wideo i wydaje gry wideo, nie uważam go za osobiście twórcę gier, ponieważ gry wideo są to nie jego główna sprawa.
Odpowiedź
Pytania takie jak to można łatwo przepisać na „dlaczego firmy zajmujące się grami nie podejmują decyzji, których * ja * chcę? Kiedy wybieram dane, wydaje się, że kiedy nie robią tego, co chcę, to gry są złe. ”
Jest niesamowicie mała wokalna grupa trolli, którzy lubią mieszać w garnku i zaczynać gówno . Mogą RÓWNIEŻ grać w gry, ale ich głównym powodem, dla którego chcą być online, jest gówno.
Zdecydowana większość rynku graczy chce po prostu grać w dobre gry. Dobro jest zawsze subiektywnym doświadczeniem i większość racjonalnych ludzi akceptuje to jako fakt i dlatego nie wymaga, aby każda gra odpowiadała ich kaprysom. Powinno więc istnieć wiele gier, które są całkowicie dobrymi grami, których dany konsument po prostu nie lubi. I wszyscy musimy się z tym pogodzić.
Jeśli spojrzymy na 10 najlepszych wydawców i zobaczymy, jak reagują na rynek, myślę, że można uczciwie powiedzieć, że jesteśmy w NAJBARDZIEJ reaktywnym punkcie w historii tworzenia gier. Metryki i dane nigdy nie były ważniejsze niż teraz. Nauka o danych to bardzo poważna sprawa, a decyzje o wartości miliardów dolarów opierają się na tym, co mówią dane i jak są one interpretowane.
Firmy nie robią tego, co robią na forach, aby zobaczyć, o co narzekają trolle. i włączaj te dane – ponieważ to nie są dane. Nie oznacza to, że menedżerów społeczności nie ma na forach – są. Ale decyzje biznesowe nie są podejmowane bezpośrednio z powodu tych komentarzy. Fora są poświęcone błędom i ogólnym opiniom. Jeśli myślisz, że jakiś znak jest OP i dziwko o tym, to prawdopodobnie zostanie zignorowany, ponieważ istnieją bezpośrednie dane dotyczące sposobu użycia znaków i setki punktów danych, aby określić, czy są one zbyt używane lub zbyt potężne, czy też meta jest zbyt trudne do przeciwstawienia. Programiści mogą teraz podejmować działania naprawcze w czasie rzeczywistym – widziałem, jak patche wychodzą, a zespół liveops monitoruje to i natychmiast koryguje kurs, gdy pojawiają się dane.
Złe gry są nadal złe. Tworzenie gier to proces twórczy, który czasami zawodzi. Czasami te gry są RÓWNIEŻ otoczone rywalizacją. Tak, byli ludzie wkurzeni na SJWness BFV i tak, źle to zrobiło. Nie, te rzeczy nie są ze sobą powiązane. Nie chodziło o to, że studio i wydawca nie wysłuchali całej społeczności graczy. Większość ludzi nie przejmowała się lub nie chciała tych funkcji – i jest mnóstwo badań, które to pokazują. Stało się tak, że gra była po prostu zła – dosłownie była złej jakości. Dlatego łatwo powiedzieć, że się nie udało, ponieważ podjęli społeczną decyzję, z którą gracze się nie zgadzali, ale byłaby ona niepoprawna.