Najlepsza odpowiedź
Prawdopodobnie powinienem to przekazać, ponieważ nie jestem ekspertem, ale myślę, że wiem wystarczająco dużo, aby powiedzieć, że nie ma najlepszy silnik gry lub prawdopodobnie najlepszy silnik gry to ten, który sam zbudujesz, aby działał tak, jak tego potrzebujesz. Spośród publicznie dostępnych, najpopularniejsze z pewnością to Unreal Engine 4 i Unity. Używam Unity, ponieważ jest dość łatwy do nauczenia (nacisk na uczciwy, nadal nie jest łatwo, jeśli jesteś totalnym noobem, takim jak ja), ale Unreal Engine 4 ma kodowanie oparte na węzłach o nazwie Blueprints, co pozwala ludziom, którzy nie wiedzą jak w ogóle kodować, aby tworzyć gry. Znowu będziesz musiał nauczyć się schematów, a to nie będzie popołudniowa praca, nie sądzę. W pewnym sensie mówię tutaj o swoim tyłku, ponieważ nie próbowałem, ale widziałem wiele takich rozmów. Unreal używa C ++ do obsługi skryptów, jeśli masz zamiar pójść tą drogą, a Unity używa C #, lub jeśli chcesz pobrać starszą wersję, możesz użyć JavaScript. Nie zawracałbym sobie tym głowy, ponieważ jeśli pozostaniesz przy Unity, w końcu i tak będziesz musiał nauczyć się C #, ponieważ usunęli JS teraz. Oba te silniki mają bardzo aktywne i pomocne społeczności, więc jeśli potrzebujesz pomocy, możesz ją szybko uzyskać. Są również prawdopodobnie najłatwiejsze w użyciu, jeśli tworzysz dla VR. Nie wiem prawie nic o innych silnikach gier, ale wiem, że Game Maker 2 jest dość popularny i potrafi robić fajne rzeczy, a jest też RPG Maker, z którym od czasu do czasu widziałem. Prawdopodobnie najlepszym sposobem na podjęcie decyzji jest zbadanie, a następnie wybranie wszystkiego, co odpowiada Twojemu pomysłowi i aktualnemu poziomowi wiedzy.
Odpowiedź
Z natury Twojego pytania wynika, że bardzo nowy w koncepcji programowania gier wideo, w takim przypadku pozwól mi jako pierwszy powitać Cię w ekscytującym (i przerażającym, satysfakcjonującym i nieznośnie frustrującym) świecie programowania gier.
Prawdę mówiąc, na Twoje pytanie można odpowiedzieć tylko częściowo, głównie dlatego, że w tytułach AAA są używane komercyjne silniki gier (zakładam, że to masz na myśli, mówiąc o „dużych firmach zajmujących się grami wideo”), takich jak Unity, Unreal, CryEngine , między innymi, większość dużych firm zajmujących się grami tworzy własne silniki dla lepszych funkcji i lepszej kontroli… niezależnie od całkowitego pochłaniania pieniędzy, jakim jest opłata licencyjna na silnik.
Opłaty licencyjne za silniki nie są jak kupowanie licencji na GameMaker Studio – nie rzucasz po prostu kawałka zmiany, a potem odchodzisz, by robić cokolwiek er lubisz z tym. Zasadniczo silniki są wynajmowane od dewelopera na pracownika. Tak więc, jeśli firma nie chce opracować własnego silnika i lubi to, co na przykład ma do zaoferowania Unity, zasadniczo będzie zawierać umowy z Unity Technologies na określoną liczbę licencji miesięcznie.
Może mają szczęście i mają pracowników zaznajomionych z Unity w swoim miejscu pracy. Ale jeśli nie, będą musieli albo poszukać głowy, albo przeszkolić obecnych pracowników, aby zaznajomili się z nowym systemem, za który opłaty za wynajem będą ich kosztować (najprawdopodobniej) kilka tysięcy dolarów miesięcznie oprócz pensji pracowników i wszystkie inne koszty ogólne, z którymi już mają do czynienia. Biorąc więc pod uwagę, że średni czas tworzenia nowoczesnej gry AAA wynosi około 2-3 lata i zakładając, że firma używa Unity przez ten okres (szacując 3000 USD miesięcznie na opłaty licencyjne), to co najmniej 72 tys. kieszeń programisty z przodu… na GÓRZE wszystkiego innego. A potem jest fakt, że używasz w swoim produkcie kogoś innego – więc oni otrzymują część TWOICH przychodów. Być może zostało to opracowane na podstawie liczby sprzedanej gry, a może zostało to zrobione z góry w ramach umowy o „spodziewanej wycenie sprzedaży”. Tak czy inaczej, to niemała kwota.
I przypuśćmy, że gra świetnie się sprzedaje – staje się następną Zeldą lub czymkolwiek. Świetny! Tylko, że oznacza to, że te soczyste zyski, które zarabiasz, są odcięte od góry. Ponieważ używasz silnika innej osoby. A może gra jest tak dobra, że zostanie ponownie wydana, jak wersja „największych hitów”? Opłaty licencyjne też w to uderzają.
Ogólnie rzecz biorąc, firmy deweloperskie budują własne silniki, aby uniknąć tego rodzaju schematu płatności wieczystych – ponadto po zbudowaniu silnika wewnętrznego mogą na nim budować, lub dodać do niego, zaktualizować i używać w tylu projektach, ile uznają za stosowne. Może to wiązać się z większymi kosztami początkowymi niż licencjonowanie dojrzałego silnika od kogoś innego, ponieważ muszą oni projektować, rozwijać i debugować (trzy D) od zera, ale na dłuższą metę zwykle jest to znacznie lepsze dla firmy.