Como fazer o download da versão completa do Rage Engine gratuitamente

Melhor resposta

O Rockstar Advanced Game Engine não está disponível para consumo público a não ser produtos lançados concluídos como Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, etc.

Quanto ao motor usado para a série de jogos RAGE,

RAGE é construído com id Tech 5, e RAGE 2 é no Apex Engine. Ambos também não estão disponíveis para consumo público.

Resposta

As empresas de videogame constroem seus próprios motores por uma série de razões. Vai depender da empresa e de suas necessidades exatas. Aqui estão alguns raciocínios comuns que encontrei:

  • Otimização ou recursos específicos do jogo

Se você tem necessidades muito claras e específicas para o tipo de jogo que está construindo, é provável que possa arquitetar um mecanismo e ferramentas para ele que atendam especificamente a esse tipo de projeto.

Os motores de jogo comuns (IE Unity e Unreal) realmente requerem uma certa quantidade de overhead para oferecer a miríade de funcionalidades genéricas que eles têm. Para alguns jogos, esses recursos são terrivelmente convenientes, mas para outros é um monte de lixo extra que você não precisa ocupar espaço e bagunçar a interface.

Às vezes, você simplesmente não precisa de tudo isso para fazer um jogo.

O motor usado para Call of Duty , por exemplo, pode basicamente fazer uma coisa, que é criar atiradores militares cinematográficos. Suas ferramentas são projetadas para fazer exatamente o que precisa fazer, e nada mais, com um fluxo de trabalho rígido e exigente que permite à Infinity Ward e seus estúdios parceiros criar conteúdo para o jogo extremamente rápido. Embora o investimento inicial tenha sido extenso em engenharia para criar seu próprio mecanismo de jogo, o retorno do investimento está na forma de produtividade bastante aprimorada e desempenho excepcional em seus jogos – muito poucos jogos de tiro funcionam tão bem.

Você não pode obter uma taxa de quadros de uma captura de tela, mas é tão suave que eu meio que quero para reproduzi-lo apenas para vê-lo renderizar.

The Witness , entretanto, tem necessidades muito, muito específicas em termos de como ele cria quebra-cabeças, usando um sistema que pode “projetar” um quebra-cabeça de pontos 2D no espaço da tela a partir de superfícies 3D. Isso representa a grande maioria das necessidades do jogo; embora pudesse ser integrado ao Unreal ou de outra forma imitado, a integração do jogo no nível mais básico do motor oferece uma maneira mais direta e conveniente de construir sua forma altamente especializada de conteúdo.

Um recurso tão integral que pode ser a base de todo o mecanismo.

MMOs e grandes jogos de mundo aberto são outro exemplo claro deste princípio. Os sistemas necessários para lidar com grandes quantidades de tráfego de jogadores ou ambientes extremamente grandes são classicamente exóticos e complexos, tornando mais conveniente tornar esses recursos a base do mecanismo de modo a tornar a vida dos designers mais fácil quando se trata de criar conteúdo para eles.

O gerenciamento de rede em grande escala não é trivial recurso.

Finalmente, a maioria dos jogos 2D proeminentes usam mecanismos que são especificamente equipados para lidar com jogabilidade 2D, muitas vezes enfatizando sistemas altamente simplificados de “arrastar e soltar” em vez de uma grande quantidade de lógica de evento com script. p>

Mario Maker gira em torno de um processo de duas etapas e meia : Etapa 1 – Arraste, Etapa 1.5 – Talvez sacuda o objeto, Etapa 2 – Solte. A construção de níveis nunca precisa ser mais complexa do que isso.

O Unity também é extremamente capaz de lidar com isso, mas você provavelmente usará 50 MB de memória para fazer o que um 2D motor específico poderia fazer com uma mera fração disso. Não faz tanta diferença hoje em dia em grandes hardwares, mas isso nos leva ao nosso segundo ponto…

  • Alvos de construção exótica

Os serviços Unreal e Unity são todos os alvos de compilação disponíveis mais comuns em vários níveis de eficácia, sendo a geração atual de consoles a melhor já obtida desde que a indústria fez um esforço concentrado para reduzir o custo de desenvolvimento.

No entanto, existem muitos alvos de compilação não comumente manipulados pelos grandes motores de busca, ou então manipulados tão mal como para torná-lo mais problemático do que vale a pena. Unreal não é especialmente adequado para dispositivos móveis. O Unity os lida melhor, mas há muita discordância sobre como um dispositivo simples representa “verdadeiramente” o mercado.O Unity atende WiiU, mas mal, e embora tenha havido alguma conversa sobre o suporte 3DS, ele ainda não se materializou de forma significativa.

Na foto: Novo 3DS! Agora com incríveis 256 MB de RAM. Apenas tente encaixar o Unreal 4 nisso.

O WayForward notavelmente cria seus próprios motores em parte porque atendem a consoles Nintendo e produções portáteis, entre outras plataformas com especificações de hardware extremamente estreitas. Algumas dessas plataformas nunca obterão suporte dos motores de jogo comuns e, no caso do Unity, é extremamente difícil obter o código-fonte para que você possa adicionar esse suporte para você mesmo.

  • Economia de escala

O Unreal 3 era notável por ter um licenciamento taxa na casa dos milhões de dólares. Se bem me lembro, eram $ 3 milhões para a licença básica, depois $ 1,5 milhão a mais para cada plataforma adicional em que um projeto deveria ser lançado, e essa licença era por projeto. Isso significava que se você fosse multiplataforma para X360, PS3 e PC, gastaria US $ 6 milhões no orçamento apenas para as ferramentas básicas para fazer um jogo.

Só os casos custam milhões. Eu meio que me pergunto quanto custam os óculos 3D.

Desde então, o Unreal 4 mudou para um modelo mais aberto e baseado em royalties, em que o que a Epic consegue é proporcional ao que você ganha com as vendas o produto. No entanto, se um jogo conseguir ser um grande sucesso, há um potencial de que você pagará a eles de qualquer maneira.

Francamente, se você for um desenvolvedor solitário lançando um único produto e ele ganhar muito dinheiro, você pode arcar com a divisão dos lucros com a Epic em troca de um trabalho bem executado. Provavelmente, a comercialização do motor ajudou você a obter essas vendas para começar, caso contrário, sua probabilidade de ganhar dinheiro é muito baixa.

Se, por outro lado, você for EA Games e publicar dezenas de títulos por ano, muitos dos quais quase garantem a venda na casa dos milhões de unidades devido ao reconhecimento da marca e influência de marketing, realmente, realmente come para ver tanto dinheiro flutuar para fora da janela em cada um individualmente . Vou repetir: o licenciamento de um mecanismo de jogo é o dinheiro que você gasta em cada jogo , e é classicamente o editor que assume esse custo em primeiro lugar.

Títulos internos da EA anunciados para 2017. Com base em Battlefield 1, Mirrors Edge e Mass Effect: Andromeda, eles poderiam facilmente ter gasto US $ 16 milhões mecanismos de licenciamento para oferecer suporte a essas produções em PC, PS4 e XB1.

Se sua empresa é tão grande assim, faz muito mais sentido promover seu próprio mecanismo para oferecer suporte seus produtos. Estamos falando sobre gastar um custo variável entre dezenas e centenas de milhões por ano para licenciar o motor de outra pessoa em várias produções em vez de gastar uma taxa fixa para construir o seu próprio e manter um suporte técnico interno para ele.

Se uma das produções que usam esse mecanismo personalizado for bem-sucedida, o mecanismo se paga; enquanto no outro cenário, o custo de licenciamento é sempre desperdiçado se o produto associado a essa licença não for bem-sucedido por si só.

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