Como fazer uma palmeira trêmula menos OP em D D 5E


Melhor resposta

Ei!

So Quivering Palm é uma habilidade de monge de 17º nível. Em primeiro lugar, MUITO BOM POR CHEGAR A ESTE PONTO!

Segundo! Palm trêmula não é tão OP quanto você pensa.

Então, em vez de apenas olhar os 0 pontos de vida ou o dano necrótico, pense em algo que você estaria usando como uma classificação de desafio médio.

Usarei qualquer dragão adulto neste caso.

Um: ele precisa estar no chão para que o monge o acerte. Digamos que eles tenham asas para voar e possam fazer isso. Legal!

Dois: encontre seu CA com um ataque desarmado. Não é impossível, mas sempre considere que RNJesus não favorece ninguém!

Três: Eles têm que falhar em um teste de Con. Os dragões têm uma habilidade divertida que diz apenas “Nah, eu não quero falhar” e então eles não fazem. Pelo menos 3 vezes por dia e mesmo assim você rola 10d10. média de 50 de dano. Para 3 pontos de ki. No máximo, você obtém 20, então você só consegue fazer isso, mas muitas vezes.

Não lide com o ataque, lide com o jogador. Se todas as vezes eles têm a chance de jogar a palma da mão trêmula eles não estão sendo muito espertos com seu ki? Nesse nível, as luvas infantis estão fora. Castigue-os.

Uma maneira divertida de fazer isso sem gastar muito é feitiço Imagem espelhada. Você precisa acertá-los. Role o dano e depois veja se acertou ou não o acertado! Potencialmente desperdiçando toda essa energia. Com resistências lendárias e coisas do gênero, há muitos contra-ataques.

Um ladino Aasimar, por exemplo w om um golpe alto o suficiente para vencer seu DC? Não pode receber mais de 50 de dano, mesmo se eles rolaram o dano máximo. Coisas com resistência necrótica ou alto risco estão por todo o campo de mortos-vivos.

Também tenha em mente que o nível 17 é quando você deve começar a se sentir um verdadeiro herói. Palmeira trêmula é legal, mas realmente não funciona em lutas em grupo, pois você só pode fazer isso com uma pessoa por vez.

Espero que isso ajude!

Resposta

Primeiro, você não fica realmente com a palma da mão trêmula até o nível dezessete, quando, na verdade, ela simplesmente não está OP. É um efeito de salvar ou perder, mas os conjuradores têm muitos deles neste ponto.

Se sua reclamação sobre a palma trêmula é o fato de que as consequências de falhar no teste são muito absolutas, mude para uma jogada de dano. Talvez faça 20d10 de dano, economize pela metade. Se for muito, ajuste a partir daí. Mesmo 15d10 salvo pela metade ou 10d10 salvo pela metade seria razoavelmente bom.

Se você reclamar é que as consequências para o sucesso no salvamento são muito duras, você pode reduzir ou eliminar o dano em um salvamento bem-sucedido sem arruiná-lo.

Se a sua reclamação é que eles podem fazer isso repetidamente, faça uma vez em um longo descanso e eliminar a necessidade de pontos de ki.

Existem muitas opções, mas, francamente, eu não me incomodaria em tentar equilibrar essa força. O jogo não está bem equilibrado neste nível de qualquer forma, e essa habilidade não vai quebrá-lo mais do que outras coisas.

Editar:

Pessoalmente, acho que se eu tivesse escrito palmas trêmulas, teria Eu teria renunciado ao tipo de conceito estético estranho em que as vibrações persistem por dias e você pode acioná-las mais tarde. Isso … quase nunca importa no DnD. É um resquício de uma presunção em alguns filmes de kung fu (eu adoraria se alguém pudesse me dizer onde, especificamente, isso aparece pela primeira vez) que permite algum drama, mas não de uma forma que funcione bem para DnD.

Eu teria escrito assim:

Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar quatro pontos de ki. Além de sua jogada normal de dano, a criatura deve faça um teste de constituição. A criatura sofre 20d10 de dano adicional em um teste falhado ou a metade em um teste bem-sucedido.

Basicamente, as mudanças seriam:

Sem duração, o efeito é imediato.

Sem efeito de “reduzir a zero HP”, apenas um grande dano com uma economia pela metade.

Aumente o custo de pontos de ki para quatro.

Mudança o dano de necrótico a não tipado (o que basicamente equivale a dano de golpe mágico, já que é isso que seus ataques desarmados causam).

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