Melhor resposta
A precisão limitada trabalha a seu favor.
Como outra pessoa mencionou, 32 pontos são suficientes para obter uma pontuação em 20 e todo o resto em 12. (Vou confiar na matemática deles, por enquanto). O fato é que o jogo já foi projetado para acomodar a partir de uma pontuação de 20. Você poderia rolar essas estatísticas, usando o método tradicional de rolar, e o jogo ficaria bem. Começar com 20 não dá a você uma vantagem significativa sobre outra pessoa, que começa com 18 e aumenta até 20 no nível 4.
Na verdade, devido à precisão limitada, o jogo não vai empatar se todos tiverem uma pontuação de 20 em todas as estatísticas (exceto que eles não terão onde colocar seus aumentos de habilidade, se você não estiver usando talentos). Mesmo se você adicionar +5 a cada jogada de ataque e a cada teste de perícia, você ainda tem uma chance aceitável de sucesso ou falha todas as vezes, porque a mecânica subjacente é calibrada para contabilizar aquele +5. O pior que aconteceria, mesmo nesse caso extremo, é que os personagens podem se sentir mais do mesmo jeito, já que são todos tão fortes e inteligentes quanto uns aos outros.
Mais importante, devido ao design de jogo incompetente , as coisas realmente desmoronam em níveis elevados se você não tiver pelo menos 12 em cada estatística. Uma vez que as CDs de salvamento aumentam automaticamente com o nível (todo conjurador e todo dragão são sempre proficientes em tudo que eles querem infligir a você), mas salvamentos não proficientes geralmente não melhoram em nada, você pode realmente cair da mesa no lado negativo se você não tiver um bônus em todas as suas estatísticas. Se um dragão vermelho adulto soltar fogo em seu lutador usando a placa, você nem mesmo consegue rolar um teste de resistência, porque há zero por cento de chance de que você possa atingir seu CD 21.
Se eu fosse indo para rodar um jogo usando a compra de pontos, posso muito bem decidir dar 32 pontos de uma base de 8, com a sugestão de que todos coloquem pelo menos 12 em cada estatística. O jogo funciona melhor assim.
(Como jogador, eu preferiria 62 pontos, e começando cada estatística com 3. Eu quero que meu personagem se sinta diferente dos outros, e se eu vou ter uma fraqueza particular, então eu quero que seja mais pronunciado do que uma pontuação de 8 permitiria. Meu último personagem, por exemplo, foi um cavaleiro eldritch com um Dex de 5.)
Resposta h2 >
Joguei todas as edições de D&D bastante extensivamente, quando eram atuais, exceto Pathfinder, que nunca joguei, e 3.0 e 4e, que joguei, mas não me importei por uma série de razões. Também joguei muitos outros RPGs, embora não quase todos, e exceto Cthulhu, nada mais nos últimos 10 anos (apenas devido à vida e às oportunidades).
Então, os pontos positivos eu Parece que sinto que são as edições mais equilibradas de várias maneiras: equilíbrio entre combate, social e aventura / exploração, devido a uma combinação do sistema de proficiência e habilidades. Na verdade, incentiva o desempenho de papéis sociais mais do que qualquer outro, porque quando você tem uma habilidade, você quer usá-la.
Então, eles equilibraram as classes muito melhor do que antes. Até a 5ª edição, as classes marciais governavam os níveis mais baixos, e os conjuradores eram personagens de suporte ou a classe “salve meu feitiço para quando realmente precisarmos”. Então, em níveis mais altos, os lançadores de feitiços governavam.
Agora, os lançadores de feitiços, por meio de truques e algumas habilidades ou feitiços de longa duração, podem contribuir significativamente o tempo todo em níveis baixos e por meio de uma combinação de talentos e habilidades marciais personagens podem ser grandes contribuidores e não apenas protetores de conjurador de feitiços.
E, embora sistemas de ponto de compra estejam disponíveis (principalmente de homebrew) e o 4.0 oferecesse um array padrão, 5e parece ser mais popular com os conjunto padrão de pontuação ou um sistema de compra de pontos. Você ainda pode rolar, e isso é listado como o método padrão, mas com a influência da Liga do Aventureiro, os sistemas padrão de compra de pontos / conjuntos foram adotados como padrão. Isso também contribui para um maior equilíbrio entre os personagens, especialmente nos níveis mais baixos. Quando um 16 (ou 17, mas sem diferença nos benefícios) é fácil de conseguir com a seleção de raça, você não pode fazer melhor do que isso, exceto através de ASIs em níveis mais altos ou itens mágicos muito raros. Com o sistema de rolagem, você pode acabar com um personagem muito medíocre, ou um com 18, que com a seleção de raça certa se torna um 20 em qualquer estatística que você escolher. A diferença entre ouvir dois é tão grande que deixa o personagem com pontuação mais alta muito feliz e orgulhoso, e os personagens com pontuação mais baixa se sentem muito fracos e inferiores, e muito menos divertidos.
Além disso, gosto do equilíbrio de habilidades, talentos, multi-classe, etc., onde você pode ser otimizado e mais poderoso do que vanilla, mas não tanto que um personagem que escolhe ser um pau para toda obra não se sinta completamente inferior.
Finalmente, com a experiência de todas as outras versões, o sistema de regras da 5e foi desenvolvido para tentar dar alguma consistência. Aqui, a influência da Adventurer’s League e do Sage Advice ajuda a manter as coisas relativamente equilibradas de campanha para campanha. Em versões anteriores (especialmente 3.5), houve interpretações selvagens sobre coisas que ainda vemos tentando influenciar 5e (interpretações de Desejo e Intervenção Divina sendo dois dos piores ofensores, especialmente Desejo. A descrição do feitiço fornece orientações, e tudo o que ouço é que faz de você o ser mais poderoso do universo, porque você pode fazer qualquer coisa, o que está tão longe das diretrizes que é ridículo). Os Mestres são livres para interpretar as regras ou mudá-las como acharem adequado, mas ter as diretrizes das regras como ponto de partida realmente vai longe. Acho que as pessoas que reclamam de muitas regras são jogadores cuja alegria principal vem de abusar das regras que existiam em certas áreas das edições anteriores.
Mas, 5e não é perfeito, e eu tenho alguns irritações . Uma é a cura em descansos curtos e longos. IMO, é muito tolerante e realmente desvaloriza as classes / subclasses de cura. Não sou contra alguma recuperação, mas o sistema como está realmente encoraja os jogadores a quererem descansos curtos o tempo todo. Se isso não existisse, o abuso de descansos curtos para recuperar habilidades de descanso curto seria mais facilmente reduzido.
Ainda existem algumas combinações de feitiços e habilidades que podem ser realmente abusadas, especialmente se você não fizer isso observe algumas diretrizes que não são regras rígidas, como pausas curtas. A maioria deles pode ser facilmente corrigida com algumas regras básicas de Mestres individuais, mas seria melhor fazer com que o WotC fizesse erratas ou decisões do Conselho do Sábio para anular algumas delas. Sim, haverá reclamações daqueles que jogam para ter o personagem mais desequilibrado / mais poderoso através do abuso de regras / diretrizes, mas a maioria de nós ficaria melhor se não tivéssemos que lutar essas batalhas.