Melhor resposta
Vamos para o wiki do Dead Space: Planet Crack
Planet Crack é um termo usado para descrever quando um planeta é literalmente dividido para ser extraído de recursos valiosos. É sabido que um grande pedaço é quebrado com poderosos lasers e, em seguida, trazido para dentro de uma nave da classe “Planet Cracker” por meio de amarras de gravidade, onde é então retirado e seu conteúdo de minério é estudado.
Aqui é basicamente uma tagarelice tecnológica.
Não temos amarras de gravidade e nenhuma tecnologia à vista que possa criá-las. Você realmente não pode abrir o planeta. Se você arrancar um pedaço do planeta, a porção restante do planeta entrará em colapso sob seu próprio peso. Em grande escala, o planeta pode ser visto como um pedaço de gelatina. Quando você arranca uma parte excessivamente grande dele, o material restante será puxado para a abertura pela força da gravidade … sem mencionar que em certa profundidade as coisas será simplesmente fundido. Isso provavelmente parecerá espetacular (porque pode fazer com que a crosta se rache e haverá terremotos), mas vai acabar com a ideia de quebrar o planeta.
Você também não pode realmente quebrar um pedaço fora um planeta com lasers. Lasers derretem coisas. Mesmo se você de alguma forma reunir energia suficiente para vaporizar a rocha (sem falar em problemas como florescimento, atmosfera interferindo e aquecimento), os pedaços de rocha simplesmente cairão ainda mais no planeta. Mais uma vez, você causará um grande terremoto, mas não será muito útil.
Também há diferenças se você comparar as minas Dead Space:
Com minas reais do mundo real.
(Mirny mina em Sibéria)
Mina Bingham Canyon. Os pontos são caminhões, eu acredito.
Não sou geólogo, mas acredito que paredes inclinadas estão sendo feitas para evitar que as minhas entrem em colapso. E para evitar acidentes como esses deslizamentos de terra:
Deslizamento da mina Bingham Canyon
Portanto, o resultado final é…. a tecnologia do universo do espaço morto é em grande parte uma ficção que fez parecer plausível pela aplicação inteligente de vários termos técnicos. Mas não é muito diferente da fantasia com magia.
A partir de agora, a maioria das tecnologias que são descritas no espaço morto não estão disponíveis, e não estarão disponíveis por um bom tempo – e isso é tecnologias que são possíveis. Portanto, não, não podemos construir crackers de planetas.
Resposta
Adoro esta pergunta.
Dead Space 1 é um jogo fenomenal. Ele ocupa o seu lugar no panteão dos maiores e mais importantes jogos de todos os tempos. DS2 é um jogo bom . É muito maior e mais polido, mas menos assustador e mais sinuoso. E eu nunca terminei o DS3 porque era totalmente entediante e memorável.
O motivo do DS1 ser tão bom foi porque eles acertaram o horror . Ele o coloca em quartos e corredores claustrofóbicos, e há longos períodos de tempo sem inimigos, apenas prenunciando com sombras assustadoras ao virar da esquina, sons ambientes soberbos, um movimento com o canto do seu olho e uma vivência confiável em (e morreu recentemente em) ambiente. A munição não é completamente abundante, então há um custo tangível para cada tiro disparado. Mais importante ainda, eles mantêm o medo do desconhecido. Sempre há o potencial para algum horror até então invisível à espreita na próxima esquina.
Já respondi a uma pergunta relacionada:
Dale Thomas “resposta para Qual seria o seu jogo de sonho absoluto para desenvolver?
Basicamente, eu adoraria fazer um jogo de terror furtivo realmente assustador e opressor. Seria ótimo colocá-lo no universo Dead Space.
Eu faria um jogo com duas partes. Uma criança e um adulto tentando sobreviver durante o surto inicial, talvez mãe e filha tentando se aproximar. Eu intercalaria as seções para que você pudesse alternar entre dissimulação e ação. Seria uma história separada do Isaac Clarke. Um navio diferente, um marcador diferente. Talvez um navio de colônia / exploração enviado para os vazios escuros do espaço profundo.
Você veria o progresso que o outro faz. Por exemplo, enquanto brincando de mãe, você tem que reiniciar uma parte giratória do navio. Então, no próximo capítulo quando você brinca de criança, você vê de a janela e ver o fim do navio começar a girar. Oh, mas é tãããão longe, você sabe que tem que cruzar o navio inteiro. Como criança, você tem que atrair um chefe para uma câmara de descompressão e explodi-lo, e no próximo capítulo, a mãe verá. Está mais perto e assim o jogador tem uma noção do seu progresso. Aquele tipo de coisa.
A criança só seria capaz de se esgueirar nas sombras e através de aberturas, construir armadilhas, usar o ambiente como eclusas de ar para capturar e ejetar, interfones para atrair, tubos de ebulição para detonar, motores em scooters espaciais para assar, tanto faz. Seria muito semelhante ao Alien Isolation, mas com mais coisas para fazer e mais ênfase em matar com armadilhas. Esta parte seria em primeira pessoa.
A seção adulta seria em terceira pessoa, com uma sensação muito semelhante ao jogo original, mas com armas ligeiramente diferentes e habilidades ligeiramente diferentes. Mais do mesmo, apenas diferente.
Não sou fã de multijogador, mas sei que muitas pessoas são. Portanto, no multijogador de dois jogadores, vocês estariam em comunicação um com o outro e podem fazer coisas para ajudar o outro, como redirecionar energia, encontrar senhas, causar distrações, desbloquear caminhos, consertar painéis, etc. O problema do multijogador no DS3 era que ter seu amigo kickass ao seu lado remove a maior parte do horror. É infinitamente mais preferível adicionar o modo multijogador, mas também manter o horror opressor e a sensação de vulnerabilidade.
Também pode haver um modo em que um terceiro jogador controla as hordas de necromorfos em um modo assimétrico. Boa ideia, mas quase certamente fora do escopo, então vamos salvá-la para o DS5 🙂
Eu projetaria inimigos completamente novos e os misturaria com os tipos originais. Eu também faria muitas mais variações deles, de modo que houvesse algo novo com que lidar, mas não tão novo que você não soubesse o que fazer. Haveria um grande elemento estratégico no jogo, mas seria cuidadosamente equilibrado com a imprevisibilidade.
Eu faria isso com uma equipe pequena para que não precisasse apelar para fãs de não terroristas um lucro. Seria o mesmo escopo do DS1, não uma vasta bagunça entediante. Um jogo de terror compacto, feito especificamente para fãs de terror.