Qual é a história por trás do ' grito da Sega, ' e quem estava na equipe de criação?

Melhor resposta

De Marketing da Gênese: Publicidade da Sega 1989-1996 por Ken Horowitz sobre a autoridade de retrogaming Sega-16:

Ao som de um lucro modesto e do estabelecimento bem-sucedido do Genesis nos EUA, Michael Katz deixou a Sega em janeiro de 1991. Em seu lugar foi a ex-Mattel presidente e velho amigo de Nakayama, Tom Kalinske (que havia trabalhado com Katz na Mattel). Kalinske já estava na Sega of America há cerca de três meses antes de assumir o comando, avaliando a situação e estudando o mercado interno, e ele acreditava que sabia quais ajustes precisavam ser feitos. Como presidente, ele aumentaria a política de competição direta de Katz ao enésimo grau, implementando várias outras mudanças. Lento e constante não era sua abordagem, como havia demonstrado na Mattel. Como Katz antes dele, ele sentiu que a única maneira de derrubar a Nintendo era enfrentá-la em mano a mano , mas queria dar um passo adiante. Não contente em apenas nomear seu rival, Kalinske quis ridicularizá-lo. Ele acreditava que a Sega poderia tirar vantagem dos jogadores de NES que começaram a superar o hardware. Eles estavam procurando por algo mais adulto, algo que atraísse sua nova perspectiva adolescente, e Kalinske queria que o Genesis fosse esse algo. Sonic The Hedgehog se materializou em um momento particularmente conveniente e colocou a Sega em uma posição única, já que a gigante japonesa do software finalmente teve os olhos e ouvidos da indústria de jogos focado em sua direção. O público estava prestando atenção; agora tudo que a Sega precisava era dar um show convincente. Kalinske sabia exatamente o que dizer.

O Genesis, não o NES, era o console legal para se ter.

Ele baseou sua crença em vários estudos da época sobre os hábitos de entretenimento de pré-adolescentes e adolescentes, incluindo um feito por uma empresa de publicidade Goodby, Berlin e Silverstein . O departamento de planejamento de contas, chefiado pela diretora Irina Heirakuji, realizou um estudo com cerca de cem adolescentes em suas casas, analisando os tipos de videogame que eles gostaram e compraram. Os planejadores passaram meses vasculhando cada aspecto de suas vidas, filmando o que eles disseram e como se sentiram. Os adolescentes foram estudados individualmente e em grupos e foram incentivados a convidar seus amigos para brincar. Os pesquisadores ficaram sentados em silêncio, ouvindo e observando o que acontecia, e mais tarde entrevistaram os participantes sobre o que haviam observado.

Não foi surpresa que a maioria dos participantes possuía um NES em vez de um Genesis, já que eles eram a geração que estava lá em seu lançamento em 1985 e tinha sido proprietários leais desde então. O que Heirakuji e seus planejadores descobriram foi que a maioria dos que experimentaram o Gênesis concordaram que o consideravam melhor no geral. “Havia esse nível básico de insatisfação com a Nintendo”, observou ela. “Poucas crianças tinham Sega, mas iam para a casa das que tinham. Sabíamos que teríamos que fazer da Sega um fenômeno cultural se quiséssemos vencer a Nintendo ”, sua avaliação foi clara. “Dissemos à Sega: OK, se você vai estourar, agora é a hora, porque a Nintendo está começando a reagir.” Goodby, Berlin e Silverstein consultaram seu departamento de criação e inicialmente propuseram uma proposta de que tinha filhos como jogadores mestres e pais sem noção do que eram os videogames. Mas duas semanas antes de ser mostrado para a Sega, grupos de foco criticaram os comerciais que foram exibidos, citando que eles faziam seus pais parecerem estúpidos e não tinham nenhuma filmagem de jogo. Os anúncios foram retrabalhados e as filmagens foram incluídas, e eles receberam um toque alto e direto, que os grupos de foco adoraram. A visão de Michael Katz de dar um tapa na cara da Nintendo estava prestes a se tornar um soco no estômago.

O argumento de venda foi mostrado à Sega no Redwood City (Califórnia) Holiday Inn, de uma maneira que teria rendido o mais testado dos executivos de marketing estremece nervosamente. O salão de baile foi montado para dar a impressão de que seria um pequeno concerto de rock, completo com sistema de som da mesma empresa que tratou de áudio para o Grateful Dead e telas enormes e altas. Goodby escolheu seguir um caminho mais não tradicional para esta apresentação e mostrou aos cerca de vinte executivos da Sega apresentar as coisas exatamente da maneira que seu grupo demográfico as via, sem gráficos circulares ou gráficos. Os representantes da Sega ficaram maravilhados e Goodby ganhou a conta em julho de 1992.Em vez de meros US $ 10 milhões para publicidade, a boa sorte do ano e meio anterior permitiu à Sega destinar US $ 65 milhões em 1992 (eles destinariam US $ 95 no ano seguinte), e a nova agência foi encarregada de fazer com que a resposta do grupo fenômeno nacional. A divisão americana estava em alta no ímpeto nos EUA e no domínio na Europa, e agora era a hora de desferir o golpe fatal. A nova agência de publicidade da Sega teria dois objetivos:

  • Estabelecer a SEGA como a marca mais legal para pessoas entre 10 e 14 anos.
  • Ampliar o consumidor variam de 10 a 14 anos a 10 a 27 anos.

Dizer que eles tiveram sucesso seria um eufemismo. Goodby produziu trinta e cinco comerciais em um período de quatro meses, exibindo-os pela primeira vez no MTV Video Music Awards de 1993. Os anúncios eram tudo o que Kalinske queria, retratando Mario como o herói de ontem e a Nintendo como a empresa para crianças. A Sega estava aqui, estava agora e foi legal . Cada um dos anúncios passou pela mente do espectador, mostrando uma mistura de imagens de jogo e imagens chocantes. No final de cada vídeo, um dos personagens em destaque olhava para a tela e gritava “ SEGA !! ” (o grito era na verdade dublado pelo escritor e diretor Jimbo Matison). Como diz a lenda, um trabalhador no set do primeiro comercial sugeriu que alguém gritasse o nome da empresa no final do comercial. Foi um sucesso e, posteriormente, incorporado em todos os anúncios da série.

O Sega Scream nasceu.

Tão popular foi a campanha que o próprio Tom Kalinske comentou certa vez sobre estar nos bastidores de um show de rap onde ninguém o conhecia. Enquanto os rappers entravam e saíam do palco, eles se cumprimentavam com o Sega Scream. A mensagem da Sega não apenas chegou aos jogadores, mas agora se espalhou para se tornar parte da própria cultura popular.

http://www.sega-16.com/2006/08/marketing-the-genesis-segas-advertising-1989-1996/

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