Cel mai bun răspuns
Rockstar Advanced Game Engine nu este disponibil pentru consumul public, în afară de produsele lansate complet, cum ar fi Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 etc.
În ceea ce privește motorul utilizat pentru seria de jocuri RAGE,
RAGE este construit cu id Tech 5, iar RAGE 2 este în Apex Engine. Ambele nu sunt disponibile nici pentru consumul public.
Răspuns
Companiile de jocuri video își construiesc propriile motoare dintr-o multitudine de motive. Va depinde de companie și de nevoile lor exacte. Iată câteva raționamente obișnuite pe care le-am întâlnit:
- Optimizare sau caracteristici specifice jocului
Dacă aveți nevoi foarte clare și specifice pentru tipul de joc pe care îl construiți, este posibil să puteți arhitectura un motor și instrumente care să corespundă în mod specific acestui tip de proiect.
Motoarele obișnuite de joc (IE Unity și Unreal) necesită, de fapt, o anumită cantitate de cheltuieli generale pentru a oferi multitudinea de funcționalități generice pe care le au. Pentru unele jocuri, aceste caracteristici sunt teribil, teribil de convenabile, dar pentru altele este o mulțime de junk extra că nu este nevoie să ocupați spațiu și să aglomerați interfața.
Uneori pur și simplu nu aveți nevoie de toate acestea pentru a crea un joc.
Motorul folosit pentru Call of Duty , de exemplu, poate face practic un lucru și asta poate crea shootere militare cinematografice. Instrumentele sale sunt prevăzute pentru a face exact ceea ce trebuie să facă și nimic altceva, cu un flux de lucru rigid și exigent care permite Infinity Ward și studiourile sale partenere să creeze conținut pentru joc extrem de rapid. Deși investiția inițială a fost o inginerie extinsă în crearea propriului motor de joc, bang-ul pentru dolar este sub forma unei productivități foarte mari și a unei performanțe excepționale în jocurile lor – foarte puțini shooters rulează la fel de ușor.
Nu puteți obține un framerate dintr-o captură de ecran, dar acesta funcționează atât de neted, încât vreau cam să-l joc doar pentru a-l urmări redarea.
Martorul , între timp, are nevoi foarte, foarte specifice în termeni despre modul în care creează puzzle-uri, folosind un sistem care poate „proiecta” un puzzle cu puncte 2D în spațiul ecranului de pe suprafețe 3D. Aceasta reprezintă o mare majoritate a ceea ce are nevoie jocul; în timp ce ar putea fi integrat în Unreal sau mimat în alt mod, integrarea jocului la cel mai de bază nivel al motorului îi oferă un mod mai direct și mai rapid de a-și construi forma de conținut extrem de specializată.
O caracteristică atât de integrată încât ar putea fi și fundamentul întregului motor.
MMO-urile și jocurile mari și deschise sunt un alt exemplu puternic al acestui principiu. Sistemele necesare pentru a gestiona fie cantități mari de trafic de jucători, fie medii extrem de mari, au fost în mod clasic exotice și complexe, ceea ce face cel mai oportun ca aceste caracteristici să fie fundamentul motorului, astfel încât să faciliteze viața designerilor atunci când vine vorba de a crea conținut pentru le.
Administrarea rețelei pe scară largă nu este banală caracteristică.
În cele din urmă, majoritatea jocurilor 2D proeminente folosesc motoare care sunt special echipate pentru a gestiona jocul 2D, subliniind adesea sistemele de „drag and drop” foarte simplificate pe o mulțime de logici de evenimente scriptate.
Mario Maker se învârte în jurul unui proces în doi pași și jumătate : Pasul 1 – Trageți, Pasul 1.5 – Poate scuturați obiectul, Pasul 2 – Plasați. Construirea nivelului nu trebuie să fie niciodată mai complexă decât aceasta.
Unity este extrem de capabil să gestioneze și acest lucru, dar probabil veți folosi 50 de meguri de memorie pentru a face ceea ce un 2D- motorul specific ar putea face cu o simplă fracțiune din asta. În ziua de azi, nu face atât de multă diferență în ceea ce privește hardware-ul mare, dar asta ne aduce la al doilea punct …
- Ținte de construcție exotice
Serviciul Unreal și Unity toate cele mai comune obiective de construcție disponibile la diferite niveluri de eficacitate, generația actuală de console fiind cea mai bună pe care a obținut-o de când industria a făcut un efort concertat pentru a reduce costul dezvoltării.
Cu toate acestea, există multe ținte de construire care nu sunt gestionate în mod obișnuit de motoarele cu nume mari sau care sunt gestionate atât de prost ca pentru a face mai multe probleme decât merită. Unreal nu este special conceput pentru dispozitivele mobile. Unity le gestionează mai bine, dar există multe dezacorduri cu privire la cât de low-end reprezintă un dispozitiv „cu adevărat” piață.Serviciile Unity WiiU, dar slab și, deși s-a vorbit despre suportul 3DS, acesta nu s-a concretizat încă într-un mod semnificativ.
În imagine: 3DS nou! Acum, cu 256 de mega RAM. Încercați doar să înghesuiți Unreal 4 în acest lucru.
WayForward își creează, în special, propriile motoare, deoarece deservesc producția consolei Nintendo și handheld, printre alte platforme cu specificații hardware extrem de subțiri. Unele dintre aceste platforme nu vor primi niciodată asistență de la motoarele de joc obișnuite și, în cazul Unity, este extrem de dificil să obțineți codul sursă, astfel încât să puteți adăuga acest suport pentru dvs. însuți.
- Economie la scară
Unreal 3 a fost remarcabil pentru că avea o licență comision în milioane de dolari. Dacă îmi amintesc că a fost de 3 milioane de dolari pentru licența de bază, apoi de 1,5 milioane de dolari în plus pentru fiecare platformă suplimentară pe care un proiect trebuia să o lanseze, iar acea licență a fost pe bază de proiect. Asta a însemnat că, dacă ați face platformă multiplă pentru X360, PS3 și PC, ați investi 6 milioane de dolari în buget doar pentru instrumentele de bază pentru a crea un joc.
Numai cazurile costă milioane. Mă întreb cât costă ochelarii 3D.
De atunci, Unreal 4 s-a îndreptat către un model mai deschis și mai bazat pe redevențe, în care ceea ce primește Epic este proporțional cu ceea ce faceți să vindeți produsul. Cu toate acestea, dacă un joc reușește să fie un mare succes, oricum le poți plăti atât de mult.
Sincer, dacă ești un dezvoltator singuratic care lansează un singur produs și câștigă atât de mulți bani permiteți-vă să împărțiți profiturile cu Epic în schimbul lucrării lor bine făcute. Șansele de comercializare a motorului lor te-au ajutat să obții aceste vânzări pentru a începe, altfel probabilitatea ta de a câștiga bani este destul de mică.
Dacă, pe de altă parte, ești EA Games și publici zeci de titluri pe pe an, dintre care multe sunt aproape garantate să se vândă în mai multe milioane de unități din cauza recunoașterii mărcii și a influenței de marketing, într-adevăr, într-adevăr mănâncă pentru a vedea atât de mulți bani plutește pe fereastră pe fiecare individ . Repet: licențierea pentru un motor de joc reprezintă bani pe care îi cheltuiți pe fiecare joc și, în mod clasic, editorul a preluat acest cost în primul rând.
Titlurile anunțate intern de EA pentru 2017. Pe baza Battlefield 1, Mirrors Edge și Mass Effect: Andromeda, ar fi putut cheltui cu ușurință 16 milioane de dolari licențierea motoarelor pentru a sprijini aceste producții pe PC, PS4 și XB1.
Dacă compania dvs. este atât de mare de cort, are mult mai mult sens să vă promovați propriul motor pentru a vă sprijini produsele tale. Vorbim despre cheltuirea unui cost variabil între zeci și sute de milioane pe an pentru a licenția motorul altcuiva pe mai multe producții, comparativ cu cheltuirea unei rate forfetare pentru a-ți construi propria și a menține un suport tehnic intern pentru aceasta.
Dacă una dintre producțiile care utilizează acel motor personalizat are succes, atunci motorul se plătește singur; întrucât în celălalt scenariu costul licențierii este întotdeauna irosit dacă produsul asociat cu licența respectivă nu are succes în sine.