De ce Bethesda a scris și a implementat Papyrus pentru Skyrim, mai degrabă decât să încorporeze un limbaj existent mai robust?


Cel mai bun răspuns

Spre deosebire de alte motoare majore de jocuri, precum Unreal Engine, CryEngine, sau Source, Bethesda nu a încercat niciodată să transforme Creation Engine sau predecesorii săi într-un flux de venituri secundar, acordându-l licență altor dezvoltatori. (Lucrarea lui Obsidian la Fallout: New Vegas a fost un caz special; în timp ce erau dezvoltatori externi, au fost contractați special pentru a obține un titlu într-una din francizele Bethesda.)

Din această cauză, se pare că există o experiență istorică clară: orice funcționalitate nouă inclusă în cea mai recentă ediție a setului lor de construcție / kit de creație intern, pentru a include caracteristici ale limbajului de scriptare, a fost plasat acolo pentru a susține o caracteristică planificată a ultimului lor joc sau a expansiunii DLC . Acestea fac un instrument care „abia” este suficient pentru a face jocul dorit.

Din perspectiva unui outsider, s-ar părea că oricine alocă bugetul și orele dezvoltatorilor pentru îmbunătățirea vizualizărilor Engine & Scripting frumusețile dezvoltatorilor ca elemente de cheltuieli trebuie justificate, în loc de o investiție în infrastructură pentru binele instrumentului, și, prin extensie, proiectul general.

Deci, dacă această tendință continuă, singurul mod în care ” Vom vedea matrici cu dimensiuni dinamice sau teste unitare adăugate la limbajul de scriptare, dacă Fallout 4 sau Elder Scrolls 5 încearcă să implementeze caracteristici suficient de complexe pentru a le cere.

Deși acest lucru ar putea părea o știre deprimantă la început , deoarece „matrici dinamice” nu este exact genul de lucruri pe care le poate pune un semn de glonț pe partea din spate a cutiei, există încă speranță. Din ceea ce am auzit despre moderi care au analizat Skyrim Linia de căutare a Războiului Civil, a fost planificată inițial să fie mult mai expansivă, dar neajunsurile din Papyrus însemnau că produsul final trebuia redus sever. S-ar spera că scenariștii care nu au putut să realizeze viziunea expansivă pe care i-au cerut-o amintesc contoarelor de fasole de acest eșec atunci când fac lobby pentru actualizarea limbajului de scriptare data viitoare.

(Deși, de asemenea, bănuiesc că după două decenii și jumătate, practica lor de a crea instrumente de dezvoltare care sunt „abia de ajuns” și apoi de a le arunca către comunitate pentru a vedea ce se întâmplă a devenit ceva de facto „Excalibur Test” pentru Bethesda. Moderul care a venit cu extensia de script originală pentru Morrowind, pentru a putea scrie modul Morrowind Combat Enhanced, a ajuns să fie angajat de Bethesda pentru a dezvolta lupta lui Oblivion. Acest model a fost repetat de câteva ori de atunci.)

Răspuns

După cum a spus Paul Gettle, sunt de acord că Bethesda a luat calea pentru a realiza ceea ce au căutat să fie necesar pentru produsul lor. Nu ceea ce este necesar pentru dezvoltatori suplimentari sau pentru vânzarea instrumentelor de dezvoltare către terți.

Cu toate acestea, îmi pare rău pentru publicitate, dar există și alte modalități de a crea scripturi pentru skyrim. De exemplu, un proiect pe care l-am creat acum peste un an, numit PapyrusDotNet, îl veți găsi la zerratar / PapyrusDotNet este un proiect care vă permite să compilați codul C # în Papyrus , deci practic. În loc să scrieți modificările dvs. Skyrim folosind Papyrus, puteți utiliza acum C # în loc 🙂 Acest lucru face mai ușor pentru persoanele care sunt deja folosite cu Visual Studio + C # să înceapă să scrie scripturi pentru Skyrim 😉

A trecut ceva timp de când am actualizat proiectul, dar funcționează în continuare așa cum era de așteptat.

Frate, Karl

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *