Cel mai bun răspuns
Să mergem la Dead Space wiki: Planet Crack
Planet Crack este un termen folosit pentru a descrie atunci când o planetă este literalmente deschisă pentru a fi exploatată pentru resurse valoroase. Se știe că o bucată mare este ruptă cu lasere puternice și apoi adusă într-o navă de clasă „Planet Cracker” prin legături gravitaționale, unde este apoi dezbrăcată și se studiază conținutul său de minereu.
în mare măsură, o tehnologie.
Nu avem legături gravitaționale și nu există nicio tehnologie la vedere care să le poată crea. Nu poți împărți cu adevărat planeta. Dacă smulgi o bucată de planetă, porțiunea rămasă a planetei se va prăbuși sub propria greutate. La scară largă, planeta poate fi considerată o bucată de gelatină. Când smulgeți o porțiune prea mare din ea, materialul rămas va fi tras în deschidere prin forța gravitației … ca să nu mai vorbim că la anumite adâncuri lucrurile va fi pur și simplu topit. Probabil că acest lucru va arăta destul de spectaculos (deoarece poate provoca crăparea crustei și vor exista cutremure), dar va învinge ideea din spatele crăpării planetei.
De asemenea, nu poți întrerupe cu adevărat o bucată o planetă cu lasere. Lasere topesc lucruri. Chiar dacă într-un fel adunați suficientă energie pentru a vaporiza roca (nu vă deranjează problemele cum ar fi înflorirea, interferența atmosferei și încălzirea), bucăți de piatră vor cădea pur și simplu în jos pe planetă. Încă o dată, veți face un cutremur imens, dar nu va fi foarte util.
Există și diferențe dacă comparați minele Space Dead:
Cu mine reale din lumea reală.
(Mirny mine in Siberia)
Mina Canionului Bingham. Punctele sunt camioane, cred.
Nu sunt geolog, dar cred că se fac ziduri înclinate pentru a preveni prăbușirea mea spre interior. Și pentru a preveni accidentele, cum ar fi alunecările de teren:
Alunecarea de mină Bingham Canyon
Deci linia de jos este …. tehnologia universului spațiului mort este în mare parte o ficțiune care a făcut să pară plauzibilă prin aplicarea inteligentă a diferiților termeni tehnici. Dar nu este foarte diferit de fantezie cu magie în ea.
Deocamdată, majoritatea tehnologiilor descrise în spațiul mort nu sunt disponibile deloc și nu vor fi disponibile de ceva timp. – și asta este tehnologii posibile. Deci, nu, nu putem construi biscuiți de planete.
Răspuns
Îmi place această întrebare.
Dead Space 1 este un joc fenomenal. Își ia locul în panteonul celor mai mari și mai importante jocuri din toate timpurile. DS2 este un joc bun . Este mult mai mare și mai lustruit, dar mai puțin înfricoșător și mai șerpuitor. Și nu am terminat niciodată DS3 pentru că a fost atât de plictisitor și de memorabil.
Motivul pentru care DS1 a fost atât de bun a fost pentru că au primit groază . Vă pune în camere și coridoare claustrofobe și există perioade lungi de timp fără dușmani, doar prefigurând cu umbre înfricoșătoare la colț, sunete ambientale superbe, o mișcare din colțul ochiului și o locuință credibilă (și a murit recent în) mediu. Muniția nu este complet abundentă, deci există un cost tangibil pentru fiecare împușcare trasă. Cel mai important, ei mențin teama de necunoscut. Există întotdeauna potențialul unei orori nevăzute până acum care se ascunde în colțul următor.
Am răspuns deja la o întrebare conexă:
Răspunsul lui Dale Thomas la Care ar fi jocul tău de vis absolut să mă dezvolt?
Practic, mi-ar plăcea să fac un joc stealth de groază cu adevărat înfricoșător, apăsător. Ar fi minunat să îl așez în universul Space Dead.
Aș face un joc cu două părți. Un copil și un adult care încearcă să supraviețuiască în timpul focarului inițial, poate că mama și fiica încearcă să ajungă una la cealaltă. Aș intercala secțiunile, astfel încât să ajungeți să alternați între stealth și acțiune. Ar fi o poveste separată de la cea a lui Isaac Clarke. O altă navă, un alt marker. Poate că o navă de colonie / explorare a fost trimisă în golurile întunecate ale spațiului profund.
Ai vedea progresul pe care celălalt îl face. De exemplu, în timp ce jucând rolul mamei, trebuie să reporniți o parte a navei care se învârte. Apoi, în capitolul următor, când jucați în copilărie, vedeți că fereastra și vedeți capătul îndepărtat al navei începe să se rotească. Oh, dar este atât de departe, știi că trebuie să traversezi întreaga navă. În calitate de copil, trebuie să-l atrageți pe un șef într-un ecluză și să-l suflați, iar în capitolul următor, mama îl vede. Este mai aproape și astfel jucătorul își dă seama de progresul lor. Acel tip de lucru.
Copilul ar putea să se strecoare doar în umbră și, prin orificii de ventilație, să construiască capcane, să utilizeze mediul, cum ar fi blocaje de aer pentru captare și ejectare, interfoane pentru ademenire, fierbere a țevilor pentru sablare, motoare pe scuterele spațiale pentru prăjire, orice. Ar fi destul de similar cu Alien Isolation, dar cu mai multe lucruri de făcut și mai mult accent pe uciderea cu capcane. Această parte ar fi la persoana întâi.
Secțiunea pentru adulți ar fi la a treia persoană, cu un sentiment foarte asemănător cu jocul original, dar cu arme ușor diferite și abilități ușor diferite. Mai mult de atât, doar diferit.
Nu sunt un fan al multiplayer-ului, dar știu că mulți oameni sunt. Deci, în multiplayer cu doi jucători, veți fi în comunicare între voi și puteți face lucruri pentru a-l ajuta pe celălalt, cum ar fi redirecționarea puterii, găsirea parolelor, provocarea de distrageri, deblocarea căilor, repararea panourilor etc. Problema multiplayer în DS3 a fost faptul că dacă ai prietenul tău kickass chiar lângă tine elimină cea mai mare parte a groazei. Este infinit mai preferabil să adăugați multiplayer, dar să păstrați și groaza opresivă și sentimentul de vulnerabilitate.
Ar putea exista, de asemenea, un mod în care un al treilea jucător controlează hoardele de necromorfi într-un mod asimetric. O idee drăguță, dar aproape sigur că nu intră în domeniul de aplicare, așa că să o păstrăm pentru DS5 🙂
Aș proiecta dușmani complet noi și i-aș amesteca cu tipurile originale. Aș face, de asemenea, mult mai multe variante ale acestora, astfel încât să existe și ceva nou cu care să lupt, dar nu atât de nou încât să nu știi ce să faci. Ar exista un element strategic excelent în joc, dar ar fi echilibrat cu atenție cu imprevizibilitate.
Aș face-o cu o echipă mică, astfel încât să nu trebuiască să apeleze la fanii care nu sunt horror un profit. Ar fi același în domeniul de aplicare ca și DS1, nu o mare mizerie plictisitoare. Un joc de groază strâns, creat special pentru fanii horrorului.