So laden Sie die Vollversion von Rage Engine kostenlos herunter

Beste Antwort

Rockstar Advanced Game Engine ist nur für fertiggestellte Produkte wie Grand Theft Auto IV für den öffentlichen Gebrauch verfügbar , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 usw.

Bei der für die RAGE-Spieleserie verwendeten Engine wird

RAGE mit der ID Tech 5 erstellt und RAGE 2 in der Apex Engine. Beide sind auch nicht für den öffentlichen Verbrauch verfügbar.

Antwort

Videospielunternehmen bauen aus einer Vielzahl von Gründen ihre eigenen Engines. Dies hängt vom Unternehmen und seinen genauen Anforderungen ab. Hier sind einige häufige Gründe, auf die ich gestoßen bin:

  • Spielspezifische Optimierung oder Funktionen

Wenn Sie sehr klare und spezifische Anforderungen an die Art des Spiels haben, das Sie erstellen, können Sie wahrscheinlich eine Engine und Tools dafür entwickeln, die speziell auf diese Art von Projekt zugeschnitten sind.

Die gängigen Game-Engines (IE Unity und Unreal) erfordern tatsächlich einen gewissen Overhead, um die unzähligen generischen Funktionen zu bieten, die sie haben. Für einige Spiele sind diese Funktionen furchtbar, furchtbar praktisch, aber für andere ist es eine Menge zusätzlicher Müll, dass Sie keinen Platz beanspruchen und die Benutzeroberfläche überladen müssen.

Manchmal braucht man das alles einfach nicht, um ein Spiel zu erstellen.

Die Engine Wird beispielsweise für Call of Duty verwendet, kann dies im Grunde genommen eines bewirken, und das schafft filmische Militärschützen. Die Tools sind so konzipiert, dass sie genau genau das tun, was sie tun müssen, und sonst nichts mit einem starren und genauen Workflow, mit dem Infinity Ward und seine Partnerstudios erstellen können Inhalt für das Spiel extrem schnell. Obwohl die anfängliche Investition eine umfangreiche Entwicklung in die Entwicklung einer eigenen Spiel-Engine war, liegt der Knall für das Geld in einer stark gesteigerten Produktivität und außergewöhnlichen Leistung in ihren Spielen – nur sehr wenige Schützen laufen so reibungslos.

Sie können keine Framerate von einem Screenshot erhalten, aber dies läuft so butterweich, dass ich es irgendwie möchte um es zu spielen, nur um es beim Rendern zu sehen.

Der Zeuge hat inzwischen sehr, sehr spezifische Bedürfnisse mit einem System, das ein 2D-Punkt-Puzzle von 3D-Oberflächen in den Bildschirmbereich „projizieren“ kann. Dies macht eine große Mehrheit dessen aus, was das Spiel braucht. Während es in Unreal integriert oder auf andere Weise nachgeahmt werden könnte, bietet die Integration des Spiels auf der grundlegendsten Ebene der Engine eine direktere und zweckmäßigere Möglichkeit, seine hochspezialisierte Form von Inhalten zu erstellen.

Eine Funktion, die so integriert ist, dass sie genauso gut das Fundament der gesamten Engine bilden kann.

MMOs und große Open-World-Spiele sind ein weiteres gutes Beispiel für dieses Prinzip. Die Systeme, die erforderlich sind, um entweder große Mengen an Spielerverkehr oder extrem große Umgebungen zu verarbeiten, waren klassisch exotisch und komplex. Daher ist es am zweckmäßigsten, diese Funktionen als Grundlage für die Engine zu verwenden, um Designern das Leben bei der Erstellung von Inhalten zu erleichtern sie.

Eine umfassende Netzwerkverwaltung ist nicht trivial Feature.

Schließlich verwenden die meisten bekannten 2D-Spiele Engines, die speziell für das 2D-Gameplay ausgestattet sind, wobei häufig stark vereinfachte Drag & Drop-Systeme über eine Vielzahl von Skript-Ereignislogiken hervorgehoben werden.

Mario Maker dreht sich um einen Prozess in zweieinhalb Schritten : Schritt 1 – Ziehen, Schritt 1.5 – Vielleicht das Objekt schütteln, Schritt 2 – Ablegen. Das Erstellen von Ebenen muss nie komplexer sein.

Unity ist auch in der Lage, dies zu handhaben, aber Sie werden wahrscheinlich 50 Megabyte Speicher verwenden, um das zu tun, was ein 2D- Ein bestimmter Motor könnte nur einen Bruchteil davon vertragen. Heutzutage macht es bei großer Hardware keinen so großen Unterschied, aber das bringt uns zu unserem zweiten Punkt…

  • Exotische Build-Ziele

Unreal und Unity bieten die gängigsten verfügbaren Build-Ziele mit unterschiedlichem Wirkungsgrad. Die aktuelle Konsolengeneration ist die beste, die die Branche seit ihrer konzertierten Reduzierung erzielt hat die Entwicklungskosten.

Es gibt jedoch viele Build-Ziele , die von den bekannten Engines normalerweise nicht oder nur so schlecht wie behandelt werden um es mehr Ärger zu machen als es wert ist. Unreal ist nicht besonders für mobile Geräte geeignet. Unity handhabt sie besser, aber es gibt viele Meinungsverschiedenheiten darüber, wie Low-End-Geräte den Markt „wirklich“ repräsentieren.Unity Services WiiU, aber schlecht, und obwohl über 3DS-Unterstützung gesprochen wurde, muss es noch auf sinnvolle Weise umgesetzt werden.

Im Bild: Neues 3DS! Jetzt mit satten 256 Megabyte RAM. Versuchen Sie einfach, Unreal 4 in dieses Programm zu packen.

WayForward erstellt insbesondere eigene Engines, zum Teil, weil sie Nintendo-Konsolen- und Handheld-Produktionen bedienen, unter anderem Plattformen mit extrem schlanken Hardwarespezifikationen. Einige dieser Plattformen werden niemals Unterstützung von den gängigen Spiel-Engines erhalten, und in Unitys Fall ist es äußerst schwierig, den Quellcode zu erhalten, damit Sie diese Unterstützung hinzufügen können Sie selbst.

  • Skaleneffekt

Unreal 3 zeichnete sich durch eine Lizenzierung aus Gebühr in Millionenhöhe. Wenn ich mich recht erinnere, waren es 3 Millionen US-Dollar für die Basislizenz, dann 1,5 Millionen US-Dollar mehr für jede zusätzliche Plattform, auf der ein Projekt gestartet werden sollte, und diese Lizenz war pro Projekt. Das bedeutete, dass Sie, wenn Sie plattformübergreifend für X360, PS3 und PC arbeiten würden, 6 Millionen US-Dollar im Budget verbrauchen würden, nur um die Basistools für ein Spiel zu erstellen.

Allein die Fälle kosten Millionen. Ich frage mich nur halb, wie viel die 3D-Brille kostet.

Unreal 4 hat sich seitdem zu einem offeneren und lizenzgebührenbasierten Modell entwickelt, bei dem das, was Epic erhält, proportional zu dem ist, was Sie verkaufen das Produkt. Wenn ein Spiel jedoch ein großer Erfolg wird, können Sie es sowieso so viel bezahlen.

Ehrlich gesagt, wenn Sie ein Einzelentwickler sind, der ein einzelnes Produkt auf den Markt bringt und so viel Geld verdient, wie Sie können leisten Sie es sich, die Gewinne mit Epic im Austausch für ihre gute Arbeit aufzuteilen. Die Marktfähigkeit ihrer Engine hat Ihnen wahrscheinlich geholfen, diese Verkäufe zu erzielen, andernfalls ist Ihre Wahrscheinlichkeit, Geld zu verdienen, ziemlich gering.

Wenn Sie andererseits EA Games sind und Dutzende von Titeln pro veröffentlichen Jahr, von dem viele aufgrund der Markenbekanntheit und des Marketing-Einflusses fast garantiert in mehreren Millionen Einheiten verkauft werden, isst wirklich so viel Geld schweben Sie aus dem Fenster auf jedem einzelnen . Ich wiederhole: Die Lizenzierung für eine Spiel-Engine ist Geld, das Sie für jedes game , und es ist klassisch der Herausgeber, der diese Kosten überhaupt erst übernommen hat.

EAs intern angekündigte Titel für 2017. Basierend auf Battlefield 1, Mirrors Edge und Mass Effect: Andromeda hätten sie leicht 16 Millionen US-Dollar ausgeben können Lizenzierung von Engines zur Unterstützung dieser Produktionen auf PC, PS4 und XB1.

Wenn Ihr Unternehmen so groß wie ein Zelt ist, ist es sehr viel sinnvoller, Ihre eigene Engine zu fördern, um sie zu unterstützen deine Produkte. Wir sprechen davon, variable Kosten zwischen zehn und Hunderten von Millionen pro Jahr auszugeben, um die Engine eines anderen über mehrere Produktionen hinweg zu lizenzieren, anstatt eine Pauschale für den Aufbau Ihrer eigenen Engine und die Aufrechterhaltung eines internen technischen Supports dafür auszugeben.

Wenn eine der Produktionen mit dieser benutzerdefinierten Engine erfolgreich ist, zahlt sich die Engine aus. Im anderen Szenario werden die Lizenzkosten immer dann verschwendet, wenn das mit dieser Lizenz verbundene Produkt an und für sich nicht erfolgreich ist.

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