So machen Sie eine zitternde Handfläche weniger OP in D D 5E


Beste Antwort

Heya!

Quivering Palm ist also eine Mönchsfähigkeit der 17. Stufe. Zuallererst GUT AUF SIE, UM ZU DIESEM PUNKT ZU KOMMEN!

Zweitens! Quivering Palm ist nicht so OP, wie Sie denken.

Betrachten Sie also nicht nur die 0 Trefferpunkte oder den nekrotischen Schaden, sondern überlegen Sie, was Sie als mittlere Herausforderungsbewertung verwenden würden.

In diesem Fall werde ich jeden erwachsenen Drachen verwenden.

Eins: Es muss auf dem Boden liegen, damit der Mönch ihn treffen kann. Nehmen wir an, sie haben fliegende Flügel und können dies. Cool!

Zwei: Treffen Sie ihre AC mit einem unbewaffneten Schlag. Nicht unmöglich, aber immer zu berücksichtigen, dass RNJesus niemanden bevorzugt!

Drei: Sie müssen einen Con-Check nicht bestehen. Drachen haben eine lustige Fähigkeit, die nur sagt: „Nein, ich will es nicht scheitern“ und dann auch nicht. Mindestens dreimal am Tag und trotzdem würfeln Sie 10W10 Durchschnittlich 50 Schadenspunkte. Für 3 Ki-Punkte. Maximal 20, sodass Sie dies nur so oft durchziehen können.

Behandeln Sie den Angriff nicht, sondern den Spieler. Wenn jedes Mal Sie haben die Möglichkeit, zitternde Handflächen herauszuwerfen. Sie sind nicht sehr schlau mit ihrem Ki. Auf dieser Ebene sind Kinderhandschuhe ausgezogen. Bestrafen Sie sie.

Eine unterhaltsame Möglichkeit, dies zu tun, ohne viel Geld auszugeben, ist das Spiegeln Sie das Spiegelbild. Sie müssen sie treffen. Würfeln Sie Schaden und sehen Sie dann, ob Sie überhaupt die richtige getroffen haben. Verschwenden Sie möglicherweise all diese Energie. Mit legendären Widerständen und dergleichen gibt es viele Marken.

Ein Aasimar-Schurke zum Beispiel w Ist es hoch genug, um ihren DC zu schlagen? Kann nicht mehr als 50 Schaden erleiden, selbst wenn sie maximalen Schaden gewürfelt haben. Dinge mit nekrotischem Widerstand oder hohem Betrug sind überall auf dem Feld der Untoten zu finden.

Denken Sie auch an Level 17, wenn Sie sich wie ein wahrer Held fühlen sollen. Zitternde Handfläche ist cool, aber es funktioniert nicht wirklich in Gruppenkämpfen, da Sie es jeweils nur einer Person antun können.

Hoffe, das hilft!

Antwort

Erstens bekommt man erst ab Stufe 17 eine zitternde Handfläche. Zu diesem Zeitpunkt ist sie tatsächlich nicht mehr in Betrieb. Es ist ein Save-or-Lose-Effekt, aber Zauberwirker haben zu diesem Zeitpunkt bereits viele davon.

Wenn Ihre Beschwerde über zitternde Handflächen darin besteht, dass die Konsequenzen eines fehlgeschlagenen Speichers zu absolut sind, ändern Sie sie in ein Schadenswurf. Vielleicht 20W10 Schaden anrichten, außer für die Hälfte. Wenn das zu viel ist, optimieren Sie es von dort aus. Sogar 15W10 für die Hälfte oder 10W10 für die Hälfte sparen wäre einigermaßen gut.

Wenn Ihre Beschwerde Wenn die Konsequenzen für den Erfolg beim Speichern zu schwerwiegend sind, können Sie den Schaden bei einem erfolgreichen Speichern verringern oder beseitigen, ohne ihn zu ruinieren.

Wenn Ihre Beschwerde lautet, dass sie es immer wieder tun können, machen Sie es einmal pro lange Pause und entfernen Sie die Ki-Punkt-Anforderung.

Es gibt viele Optionen, aber ehrlich gesagt würde ich nicht versuchen, diese Kraft auszugleichen. Das Spiel ist auf dieser Ebene nicht gut ausbalanciert Auf jeden Fall, und diese Fähigkeit wird es nicht mehr brechen als andere Dinge.

Bearbeiten:

Persönlich denke ich, wenn ich selbst zitternde Handflächen geschrieben hätte, würde ich Ich hätte auf die seltsame ästhetische Einbildung verzichtet, bei der die Schwingungen tagelang anhalten und Sie sie später auslösen können. Das… ist in DnD fast nie wichtig. Es ist ein Überbleibsel einer Einbildung in einigen Kung-Fu-Filmen (ich würde es lieben, wenn mir jemand sagen könnte, wo genau dies zuerst auftaucht), das ein gewisses Drama zulässt, aber nicht auf eine Weise, die für DnD gut funktioniert / p>

Ich hätte es so geschrieben:

Wenn Sie eine Kreatur mit einem unbewaffneten Angriff treffen, können Sie vier Ki-Punkte ausgeben. Zusätzlich zu Ihrem normalen Schadenswurf muss die Kreatur Eine Konstitution speichern. Die Kreatur erleidet 20W10 zusätzlichen Schaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel bei einer erfolgreichen Rettung.

Grundsätzlich wären die Änderungen:

Keine Dauer, der Effekt ist sofort verfügbar.

Kein Effekt „Auf null HP reduzieren“, nur großer Schaden mit einer Ersparnis von der Hälfte.

Erhöhen Sie die Ki-Punkt-Kosten auf vier.

Ändern der Schaden von nekrotisch bis untypisiert (was im Grunde genommen magischen Knüppelschaden bedeutet, da dies das ist, was Ihre unbewaffneten Schläge verursachen).

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