Är det möjligt att bygga en Planet Cracker from the Dead Space-spel i framtiden?

Bästa svaret

Låt oss gå till dead space wiki: Planet Crack

Planet Crack är en term som används för att beskriva när en planet bokstavligen delas upp för att brytas för värdefulla resurser. Det är känt att en stor bit bryts av med kraftfulla lasrar och sedan fördes in i ett ”Planet Cracker” -klassfartyg via tyngdkraftsband, där det sedan strippas och dess malminnehåll studeras.

Detta är till stor del en teknobabbling.

Vi har inga tyngdkrafter och det finns ingen teknik i sikte som kan skapa dem. Du kan inte riktigt dela upp planeten. Om du riva bort en bit av planeten kommer den återstående delen av planeten att kollapsa under sin egen vikt. I stor skala kan planeten betraktas som en bit jello. När du sliter bort en alltför stor del av den kommer det återstående materialet att dras in i öppningen genom tyngdkraften … för att inte tala om att på vissa djup saker blir helt enkelt smält. Detta kommer förmodligen att se ganska spektakulärt ut (eftersom det kan orsaka att skorpan spricker och det kommer att bli jordbävningar), men kommer att besegra idén bakom att knäcka planeten.

Du kan inte riktigt bryta en bit av en planet med lasrar. Lasrar smälter grejer. Även om du på något sätt samlar tillräckligt med energi för att förånga berget (oavsett problem som blommar, atmosfär som stör och värmer upp), kommer klipporna helt enkelt att falla längre ner i planeten. Återigen kommer du att göra en enorm jordbävning, men det kommer inte att vara särskilt användbart.

Det finns också skillnader om du jämför Dead Space-gruvor:

Med verkliga gruvor i verkliga världen.

(Mirny gruva i Sibirien)

Gruvan i Bingham Canyon. Jag tror att prickarna är lastbilar.

Jag är ingen geolog men jag tror att lutande väggar görs för att förhindra att min kollapsar inåt. Och för att förhindra olyckor som dessa jordskred:

Bingham Canyon Mine Landskred

Så det är … det döda rymduniversumet är till stor del en fiktion som fick plausibla ut genom smart tillämpning av olika tekniska termer. Men det skiljer sig inte så mycket från fantasi med magi i sig.

Från och med nu är de flesta tekniker som beskrivs i dött utrymme inte tillgängliga alls och kommer inte att vara tillgängliga under en längre tid – och det är teknologier som är möjliga. Så nej, vi kan inte bygga planetkakare.

Svar

Jag älskar den här frågan.

Dead Space 1 är ett fenomenalt spel. Det tar sin plats i pantheonen med de största och viktigaste spelen genom tiderna. DS2 är ett bra spel. Det är mycket större och mer polerat, men mindre läskigt och mer slingrande. Och jag slutade aldrig DS3 för att den var så fullständigt tråkig och omminnlig.

Anledningen till att DS1 var så bra var att de fick skräck rätt . Det placerar dig i klaustrofoba rum och korridorer, och det finns långa tidsutrymmen utan fiender, bara förskuggning med läskiga skuggor runt hörnet, fantastiska omgivningsljud, en rörelse ut ur ögonvinkeln och ett trovärdigt boende i (och nyligen dog i) miljö. Ammunition är inte helt rikligt, så det kostar varje avfyrat skott. Viktigast är att de behåller rädslan för det okända. Det finns alltid potential för någon hittills osedd skräck som lurar runt nästa hörn.

Jag har redan svarat på en relaterad fråga:

Dale Thomas ”svar på Vad skulle vara ditt absoluta drömspel att utveckla?

I grund och botten skulle jag gärna göra ett riktigt läskigt, förtryckande skräckstealth-spel. Det skulle vara fantastiskt att sätta det i Dead Space-universum.

Jag skulle göra en spel med två delar. Ett barn och en vuxen som försöker överleva under det första utbrottet, kanske mamma och dotter försöker komma till varandra. Jag skulle interleaves sektionerna så att du kan växla mellan smyg och handling. Det skulle vara en separat historia från Isaac Clarke. Ett annat fartyg, en annan markör. Kanske ett koloni / prospekteringsfartyg skickat in i de mörka tomrummen i rymden.

Du skulle se de framsteg som den andra gör. Till exempel medan spelar mamman måste du starta om en snurrande del av fartyget. Sedan, i nästa kapitel när du spelar som barn, ser du ut ur fönstret och se fartygets yttersta ände börja snurra. Åh, men det är sååå långt borta, du vet att du måste korsa hela fartyget. Som barn måste du locka en chef till en luftsluss och blåsa ut den, och i nästa kapitel ser mamman det. Det är närmare och så får spelaren en känsla av deras framsteg. Den sortens saker.

Barnet skulle bara kunna smyga sig runt i skuggor och genom ventiler, bygga fällor, använda miljön som luftlås för att fånga och mata ut, intercom för lockning, kokande rör för sprängning, motorer på rymdsparkcyklar för rostning, vad som helst. Det skulle vara ganska likt Alien Isolation, men med fler saker att göra och mer tonvikt på att döda med fällor. Denna del skulle vara i första person.

Avsnittet för vuxna skulle vara i tredje person, med en känsla som liknar det ursprungliga spelet, men med lite olika vapen och lite olika förmågor. Mer av samma, bara annorlunda.

Jag är inte ett fan av multiplayer, men jag vet att många är det. Så i multiplayer med två spelare skulle du kommunicera med varandra och kan göra saker för att hjälpa den andra, som att omdirigera kraft, hitta lösenord, orsaka distraktioner, avblockera banor, fixa paneler etc. Problemet med multiplayer i DS3 var att din kickass-kompis bredvid dig tar bort det mesta av skräck. Det är oändligt mer föredraget att lägga till multiplayer men också behålla den upprörande skräck och känslan av sårbarhet.

Det kan också finnas ett läge där en tredje spelare styr horderna av nekromorfer i ett asymmetriskt läge. Trevlig idé, men nästan säkert utanför räckvidden, så låt oss spara den för DS5 🙂

Jag skulle designa helt nya fiender och blanda dem med originalsorterna. Jag skulle också göra många fler varianter av dem, så att det också fanns något nytt att kämpa med, men inte så nytt att du inte vet vad du ska göra. Det skulle finnas ett stort strategiskt inslag i spelet, men det skulle noggrant balanseras med oförutsägbarhet.

Jag skulle göra det med ett litet team så att det inte behövde vädja till icke-skräckfans att göra en vinst. Det skulle vara detsamma i omfattning som DS1, inte en stor utbredd tråkig röra. Ett tätt skräckspel, speciellt gjord för skräckfans.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *