Så här laddar du ner den fullständiga versionen av Rage Engine gratis

Bästa svaret

Rockstar Advanced Game Engine är inte tillgängligt för allmän konsumtion annat än färdiga släppta produkter som Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, etc.

När det gäller motorn som används för RAGE-spelserien,

RAGE är byggd med id Tech 5, och RAGE 2 är i Apex Engine. Båda är inte heller tillgängliga för allmän konsumtion.

Svar

Videospelföretag bygger sina egna motorer av många skäl. Det beror på företaget och deras exakta behov. Här är några vanliga resonemang som jag har stött på:

  • Spelspecifik optimering eller funktioner

Om du har mycket tydliga och specifika behov för vilken typ av spel du bygger, är chansen att du kan bygga en motor och verktyg för det som specifikt tillgodoser den typen av projekt.

De vanliga spelmotorerna (IE Unity och Unreal) kräver faktiskt en viss kostnad för att kunna erbjuda den myriad av generisk funktionalitet som de har. För vissa spel är dessa funktioner fruktansvärt, väldigt praktiska, men för andra är det mycket extra skräp som du inte behöver ta plats och röra i gränssnittet.

Ibland behöver du bara inte allt detta för att göra ett spel.

Motorn används för Call of Duty , till exempel, kan i princip göra en sak, och det är att skapa filmiska militära skyttar. Verktygen är utformade för att göra exakt vad den behöver göra, och ingenting annat, med ett styvt och krävande arbetsflöde som gör det möjligt för Infinity Ward och dess partnerstudior att skapa innehåll för spelet extremt snabbt. Även om den ursprungliga investeringen var omfattande teknik för att skapa en egen spelmotor, är bang for the buck i form av kraftigt förbättrad produktivitet och exceptionell prestanda i deras spel – väldigt få skyttar går lika smidigt.

Du kan inte få en framerate från en skärmdump, men det här går så smörjigt att jag ganska vill att spela det bara för att se det renderas.

Vittnet har under tiden mycket, mycket specifika behov när det gäller om hur det skapar pussel med hjälp av ett system som kan ”projicera” ett 2D-pussel i skärmutrymme från 3D-ytor. Detta utgör en stor majoritet av vad spelet behöver; medan det kan integreras i Unreal eller på annat sätt efterliknas, spelets integrering av detta på den mest grundläggande nivån i motorn ger det ett mer direkt och ändamålsenligt sätt att bygga sin högspecialiserade form av innehåll.

En funktion så integrerad att den lika gärna kan ligga till grund för hela motorn.

MMO: er och stora spel i öppen värld är ett annat tydligt exempel på denna princip. Systemen som krävs för att hantera antingen stora mängder spelartrafik eller extremt stora miljöer har klassiskt varit exotiska och komplexa, vilket gör det mest ändamålsenligt att göra dessa funktioner till grunden för motorn för att göra designers liv enklare när det gäller att skapa innehåll för dem.

Storskalig nätverkshantering är inte trivialt Funktion.

Slutligen använder de mest framträdande 2D-spelen motorer som är speciellt utrustade för att hantera 2D-spel, och betonar ofta mycket förenklade ”dra och släpp” -system över en hel del skriptad händelselogik. p>

Mario Maker kretsar kring en två-och-ett-halvstegsprocess : Steg 1 – Dra, Steg 1.5 – Skaka kanske objektet, Steg 2 – Släpp. Nivåbyggande behöver aldrig vara mer komplex än detta.

Enhet är extremt kapabel att hantera detta också, men du kommer sannolikt att använda 50 megs minne för att göra vad en 2D- specifik motor kunde göra med bara en bråkdel av det. Det gör inte lika stor skillnad nuförtiden på stor hårdvara, men det tar oss till vår andra punkt …

  • Exotic Build Targets

Unreal och Unity-tjänster alla de vanligaste tillgängliga byggmålen på olika effektivitetsnivåer, den nuvarande generationen konsoler är den bästa detta har fått sedan branschen har gjort en gemensam insats för att minska kostnaden för utveckling.

Det finns dock många byggmål inte som vanligtvis hanteras av stornamnmotorer, eller annars hanteras så dåligt som för att göra det mer besvär än det är värt. Unreal är inte särskilt väl anpassat för mobila enheter. Enhet hanterar dem bättre, men det finns mycket oenighet om hur avancerad enhet ”verkligen” representerar marknaden.Enhetstjänster WiiU, men dåligt, och även om det pratades om 3DS-stöd har det ännu inte materialiserats på ett meningsfullt sätt.

Bild: Nya 3DS! Nu med en hel del 256 meg RAM. Försök bara klämma in Unreal 4 i detta.

WayForward skapar framför allt sina egna motorer eftersom de tjänar Nintendo-konsoler och handhållna produktioner, bland andra plattformar med extremt smala hårdvaruspecifikationer. Några av dessa plattformar kommer aldrig att få stöd från de vanliga spelmotorerna, och i Unitys fall är det extremt svårt att få källkoden så att du kan lägga till detta stöd för själv.

  • Skalaekonomi

Unreal 3 var anmärkningsvärt för att ha en licensiering avgift i miljoner dollar. Om jag minns att det var 3 miljoner dollar för baslicensen, sedan 1,5 miljoner dollar mer för varje ytterligare plattform som ett projekt var tänkt att starta på, och att licensen var per projektbasis. Det innebar att om du var plattformsövergripande för X360, PS3 och PC skulle du spränga 6 miljoner dollar i budgeten bara för att basverktygen skulle göra ett spel.

Enbart fallen kostar miljoner. Jag undrar halvt hur mycket 3D-glasögonen kostar.

Unreal 4 har sedan gått mot en mer öppen och royalty-baserad modell, där Epic får är proportionellt mot vad du får sälja produkten. Men om ett spel lyckas bli en stor hit finns det en potential att du betalar dem så mycket ändå.

Uppriktigt sagt om du är en ensam utvecklare som lanserar en enda produkt och det tjänar så mycket pengar du kan har råd att dela upp vinsten med Epic i utbyte mot deras väl utförda jobb. Chansen är att deras motor har säljbarhet som hjälpte dig att få försäljningen till att börja med, annars är din sannolikhet att tjäna pengar ganska låg. år, av vilka många nästan är garanterade att sälja i flera miljoner enheter på grund av varumärkesigenkänning och marknadsföring, så äter det verkligen verkligen att se så mycket pengar flyta ut genom fönstret på varje enskild . Jag upprepar: licensiering för en spelmotor är pengar du spenderar på vardera spel , och det har klassiskt varit utgivaren som i första hand hämtar den kostnaden.

EA: s interna tillkännagivna titlar för 2017. Baserat på Battlefield 1, Mirrors Edge och Mass Effect: Andromeda, kunde de lätt ha spenderat 16 miljoner dollar licensiera motorer för att stödja dessa produktioner över PC, PS4 och XB1.

Om ditt företag är så stort tält är det väldigt mycket vettigare att främja din egen motor för att stödja dina produkter. Vi pratar om att spendera en variabel kostnad mellan tiotals och hundratals miljoner per år för att licensiera någon annans motor över flera produktioner jämfört med att spendera en schablonbelopp för att bygga din egen och upprätthålla ett internt tekniskt stöd för det. Om en av de produktioner som använder den anpassade motorn är framgångsrik, betalar motorn för sig själv; medan i det andra scenariot slöser man alltid bort licenskostnaden om den produkt som är associerad med licensen inte i sig lyckas.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *