Vad är 2D-konst?

Bästa svaret

2D-konst är inget annat än en konst gjord på en plan yta, t.ex. konst som är sammansatt i dimensionerna djup och höjd. Den består vanligtvis av målningar, ritningar, tryck och fotografier, som skiljer sig från varandra främst i tekniken för deras utförande. Varje teknik kräver en annan uppsättning färdigheter som kan läras med träning. Ritning och målning kräver frihandsteckning, utskrifter behöver vissa programvarukunskaper och fotografering behöver färdigheter, men alla fyra kräver ett viktigt drag som är kreativt tänkande. Det är upp till dig att bestämma vilket medium du använder för att uttrycka din konst och du får den uppsättning färdigheter du behöver för att lära dig det. Idag behöver du bara en bra internetanslutning, konstresurser och en vilja att lära dig allt tekniska färdigheter där kreativt tänkande utvecklas med tiden. Men det är också lärbart.

Svar

I konstens värld, särskilt konst, kan 3D betyda allt som existerar bokstavligen i 3 dimensioner, dvs skulptur, monteringar, möbler etc. Men eftersom den här frågan är taggad med 3D-modellering och 3D-utskrift antar jag att frågeställaren vill veta om digital 3D-konst.

Först du Jag behöver en dator, och helst en som har mycket kraft, men jag har modellerat 3D-objekt nu i 20 år och de datorer jag använde då var mycket mindre kraftfulla än de flesta nybörjda datorer som såldes idag. / p>

Då behöver du programvara. Det finns många 3D-program i nästan alla prisklasser. Även om jag aldrig har använt det, Blender är en populär och kapabel 3D-app, särskilt för nybörjare, och den är gratis.

För att börja måste du först lära dig att modellera. Detta är den knepiga delen eftersom det finns otaliga metoder i 3D-modellering för att skapa vissa objekt. De flesta 3D-appar tenderar att ha styrkor i specifika typer av modeller. Om du till exempel vill skapa maskiner för hårda ytor är applikationer som Rhino, Modo och 3D Studio Max alla starka modellerare. Men om du vill modellera mjuka kroppar, organiska former, är applikationer som ZBrush, Mudbox och Silo mer fokuserade på den typen av objekt. Kärnan i varje modellerare är en motor som hanterar det du försöker skapa med hjälp av flera olika modeller. Det finns polygonal modellering, procedurmodellering, NURBS (spline) baserad modellering, indelning av ytmodellering och Sculpting. Många modellerare kan använda en kombination av dessa teman för att hjälpa dig i ditt arbete, men ju djupare du går in i dem, desto mer specialiserade är de i hur de fungerar.

Då måste du lära dig hur man strukturera och göra ditt arbete. Detta glansas ofta över eftersom att skapa en 3D-geometri kan vara en så skrämmande uppgift. Men att applicera texturer och ytor på en modell är avgörande för att den slutliga bilden ska se realistisk ut. Det finns alla typer av ytkvaliteter som du behöver förstå, såsom diffus absorption och fall-off, reflektionsförmåga (inklusive speglande) och ytjämnhet. Det finns ljusstyrka, spridning av ytan, transparens, brytning av ytan, genomskinlighet och transmission (bakgrundsbelysning). Du måste också lära dig om bumpkartor, normala kartor och förskjutningskartor. Tillämpa texturer kan göras genom att skapa bilder och mappa dem på ytorna, eller använda ytskuggor som kan ha hundratals olika kombinationer av de ovannämnda ytskvaliteterna.

När du belyser din scen måste du bestämma kvaliteten på den använda belysningen, såsom lampornas storlek och intensitet, vilka skuggor de kastar och lampornas temperatur (färg). Du måste också bestämma hur mycket av belysningen som påverkas eller påverkas av miljön i din scen. Du lär dig mer om Global Illumination och HDR-kartor samt Ambient Occlusion.

Vid rendering har du en mängd olika alternativ beroende på renderingsmotorn i din programvara. Det enklaste är Open GL, ett läge som de flesta arbetar i, men sällan använder för slutliga bilder. Det finns Phong-skuggad och Raytraced-rendering som är ganska gammal och orealistisk, hela vägen upp till sofistikerade Path Tracers som kan göra otroligt realistiska bilder.

Och om du vill skapa animering, snarare än stillbilder, allt jag bara fram till denna punkt är bara hälften av vad du behöver lära dig. Att få objekt att röra sig realistiskt är oerhört svårt. Människor och karaktärer rör sig på ett sätt. Fysiska föremål som påverkas av gravitation och fysik mer på andra sätt beroende på deras massa, elasticitet och andra fysiska egenskaper. Du måste lära dig mer om partikelsystem för att skapa saker som vätskor, rök och eld.

Ingenting i 3D är verkligt. Så allt du skapar eller manipulerar är baserat på tekniker för att skapa en illusion av verkligheten. Maj av dessa är fusk som ser realistiska ut men som är enkla och pålitliga att göra. Övriga bygger på att skapa komplexa dynamiska simuleringar som kan ta till och med kraftfulla datorer lång tid att bearbeta.

Du slutar aldrig lära dig 3D. Programvaran blir alltid bättre och kraftfullare. Konstnärer höjer alltid ribban också. I slutet av 1980-talet var jag stolt över att jag var en av få 3D-illustratörer i min del av landet. Mitt arbete var ganska bra vid den tiden. Idag är mitt arbete mycket mer sofistikerat och komplext, men det bleknar i jämförelse med ett stort antal artister jag ser på webbplatser som Bēhance och CG Society. Men för mig är det fortfarande roligt och spännande. Det är inget jag hellre vill göra.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *