Bästa svaret
Vanligtvis betyder det att du behöver en mus för att starta spelet. Ofta har spel en fånig meny som visas som inte kan kontrolleras med Xbox-kontrollen, eller öppna en tredjepartsapp, eller behöver ett användarnamn och lösenord eller något liknande. Eller det kan vara så att den inte automatiskt känner igen din kontroller som den primära ingången, så första gången du spelar spelet behöver du en mus för att ställa in kontrollen på alternativmenyn. Men när du startar spelet och ställer in kontrollen, de fungerar vanligtvis perfekt. Jag har ännu inte hittat ett spel med delvis kontrollerstöd som jag inte kan spela bra med Xbox-kontrollen. Assassins Creed 1 och 2 var lite av en smärtsam men en gång laddade jag ner en DLL så det kände igen min trådlösa kontroller som en trådbunden styrenhet, det var perfekt. Gammalt spel, gammalt tech. Omvänt har det funnits ett par spel med fullt kontrollerstöd som inte fungerade bra alls och har behövt en mus på titelskärmen (jag ser på dig, X3 Albion Prelude).
I grund och botten, om den har delvis styrstöd, är det bra odds att det fungerar bra.
Svar
I misstänker att det finns ett stort antal skäl för att avbryta kontrollerna.
Steam Controllers introducerades som del o f SteamOS-initiativet, varav de flesta antingen har fasats ut eller flyttats någon annanstans.
Efterfrågan på SteamOS har inte ökat, och eftersom Microsofts positionsförändring på PC-spel förmodligen inte har varit lika hög prioritet för Valve. På samma sätt startade Steam Machines-projektet inte riktigt, med bara några systemintegratörer som tillhandahåller maskiner enligt Valves specifikationer. Dessutom har Steam Link-hårdvaran upphört, med fjärrspelfunktionen rullas in i Steam själv. Ångkontrollen hjälpte till att driva fram Big Picture-läge som passar för soffspel och tillhandahålla en ram för att standardisera och modifiera styrsystem direkt genom Steam och göra kontrollerprofiler delbara. En funktion som sedan stöddes för Dualshock-styrenheter via Steam.
Det verkar som att Steam Controller hjälpte till att fungera som en testbädd för både Vive Wand och Index-styrenheter, eftersom båda har antagit den haptiska återkopplingstekniken ..
Men, ännu viktigare, Steam Controller själv var inte en fantastisk produkt. Produkten krävde batterier och var inte utformad för att vara uppladdningsbar, till skillnad från Dualshock- och Xbox-kontrollerna. Enhetens form var obekväm för vissa människor, och de haptiska feedback-pekplattorna gav några innovativa alternativ för feedback, men den mindre definierade fysiska gränsen på kontrollaxlarna gjorde att kontrollen på samma sätt som en traditionell joystick var särskilt svår för vissa spel.
TL; DR: Styrenheten var innovativ, men bristfällig. Det sålde inte tillräckligt bra för att det var värt att Valve spenderade mer pengar på, men infrastrukturen byggd kring styrenheten och de tjänster den var avsedd för att leva vidare, och några av lärdomarna från att bygga styrenheten fortsatte med att informera sina VR-kontrollscheman.