Bästa svaret
Till skillnad från andra stora spelmotorer, som Unreal Engine, CryEngine, eller Source, har Bethesda aldrig försökt göra Creation Engine eller dess föregångare till en sekundär intäktsström genom att licensiera den till andra utvecklare. (Obsidians arbete med Fallout: New Vegas var ett speciellt fall. Medan de var en extern utvecklare var de specifikt kontrakterade för att göra en titel i en av Bethesdas franchises.)
På grund av detta, det verkar finnas en tydlig historisk historia: alla nya funktioner som ingår i deras senaste utgåva av deras interna Construction Set / Creation Kit, för att inkludera funktioner i skriptspråket, placerades där för att stödja en planerad funktion i deras senaste spel eller DLC-expansion . De gör ett verktyg som ”s” bara knappt nog ”för att göra det spel de vill ha.
Ur en utomstående perspektiv verkar det som om den som tilldelar budget- och utvecklartimmar för att förbättra motor- och skriptvisningarna utvecklarna som utgiftsposter som ska motiveras, istället för en infrastrukturinvestering till förmån för själva verktyget, och i förlängning, det övergripande projektet.
Så om denna trend fortsätter är det enda sättet vi ” kommer vi att se Dynamically Sized Arrays eller Unit Testing läggs till i skriptspråket om Fallout 4 eller Elder Scrolls 5 försöker implementera funktioner som är tillräckligt komplexa för att kräva dem.
Även om det här verkar vara deprimerande nyheter först , eftersom ”dynamiska matriser” inte exakt är den typ av sak som marknadsföringsvännerna kan sätta som en kula på baksidan av lådan, finns det fortfarande hopp. Från vad jag har hört talas om modder som har analyserat Skyrims Inbördeskrigets uppdragslinje, det var ursprungligen planerat att bli mycket mer expansivt, men brister i Papyrus betydde att slutprodukten måste minskas kraftigt. Man kan hoppas att de manus som inte kunde förverkliga den expansiva vision som de frågade om dem påminner bönerna om detta misslyckande när de lobbyar för att uppgradera skriptspråk nästa gång.
(Även om jag också misstänker att två och ett halvt decennium har deras praxis att göra utvecklingsverktyg som är ”bara knappt nog” och sedan slänga dem ut till samhället för att se vad som händer blivit något av ett de facto ”Excalibur-test” för Bethesda. med den ursprungliga manusförlängaren för Morrowind, för att kunna skriva mod Morrowind Combat Enhanced, slutade med att bli anställd av Bethesda för att utveckla Oblivions kamp. Detta mönster har upprepats några gånger sedan dess.)
Svar
Som Paul Gettle sa, håller jag med om att Bethesda tog vägen för att åstadkomma vad de ville vara nödvändiga för sin produkt. Inte vad som är nödvändigt för ytterligare utvecklare eller för att sälja utvecklingsverktygen till tredje part.
Ledsen för reklam men det finns andra sätt att skapa skript för skyrim. Till exempel, ett projekt som jag skapade för mer än ett år sedan som heter PapyrusDotNet, hittar du på zerratar / PapyrusDotNet det är ett projekt som gör att du kan sammanställa C # -kod till Papyrus , så i princip. Istället för att skriva dina Skyrim-mod med Papyrus kan du nu använda C # istället 🙂 Detta gör det lättare för människor som redan används med Visual Studio + C # att komma igång med att skriva skript för Skyrim 😉
Det har gått ett tag sedan jag uppdaterade projektet, men det fungerar fortfarande som förväntat.
Br, Karl