Vilken är den bästa spelmotorn?


Bästa svaret

Jag borde nog förmedla det här för jag är ingen expert men jag tror att jag vet tillräckligt för att säga att det inte finns någon bästa spelmotorn, eller kanske den bästa spelmotorn, skulle vara den du bygger själv så att den gör vad du behöver. Av de allmänt tillgängliga är de mest populära verkligen Unreal Engine 4 och Unity. Jag använder Unity eftersom det är ganska lätt att lära sig (betoning på ganska, det är fortfarande inte lätt om du är en total noob som jag var) men Unreal Engine 4 har nodbaserad kodning som kallas Blueprints, vilket gör det möjligt för människor som inte vet hur man kodar alls för att skapa spel. Återigen måste du lära dig ritningar och det kommer inte att bli ett eftermiddagsarbete, tror jag inte. Jag pratar lite bakom mig här eftersom jag inte har provat, men jag har sett många av dessa samtal. Unreal använder C ++ för det faktiska skriptet om du ska gå den vägen, och Unity använder C #, eller om du vill ladda ner en äldre version kan du använda JavaScript. Jag skulle dock inte bry mig om det, för om du håller fast vid Unity måste du så småningom lära dig C # ändå för att de har tagit bort JS nu. Båda dessa motorer har mycket aktiva och hjälpsamma samhällen, så om du behöver hjälp kan du få det snabbt. De är förmodligen också de enklaste att använda om du utvecklar för VR. Jag vet nästan ingenting om andra spelmotorer men jag vet att Game Maker 2 är ganska populär och kan göra några häftiga saker och det finns också en RPG Maker som jag har sett då och då. Förmodligen det bästa sättet att bestämma är att undersöka och sedan gå med vad som passar din idé och nuvarande kunskapsnivå.

Svaret

Karaktären på din fråga indikerar för mig att du är mycket nytt i begreppet programmering av videospel, i vilket fall, låt mig vara den första som välkomnar dig till den spännande (och skrämmande och givande och tänder-gnashingly frustrerande) värld av programmering för spel.

Din fråga är bara delvis svarbar i sanning, främst för att det finns kommersiella spelmotorer som används i AAA-titlar (det är vad jag antar att du menar när du säger ”stora videospelföretag”), som Unity, Unreal, CryEngine Bland annat skapar de flesta stora spelföretag egna motorer för bättre funktioner och bättre kontroll … trots den absoluta penningtanken som är en motorlicensavgift.

Licensavgifter för motorer är inte som att köpa en licens för GameMaker Studio – du släpper inte bara en bit av förändring och går sedan bort för att göra vad som helst om du gillar det. Motorer hyrs i princip per utvecklare per anställd. Så om företaget inte vill utveckla sin egen motor och gillar vad Unity till exempel har att erbjuda kommer de i huvudsak att ingå avtal med Unity Technologies för ett visst antal licenser per månad.

Kanske har de tur och har anställda som redan känner till Unity. Men om inte, måste de antingen headhunt eller utbilda nuvarande anställda för att bli bekanta med det nya systemet, där hyresavgifterna kommer att kosta dem (med största sannolikhet) några tusen dollar i månaden utöver anställdas löner och alla andra omkostnader de redan har att göra med. Så med tanke på att en genomsnittlig dev-tid för ett modernt AAA-spel ligger någonstans runt 2-3 år, och förutsatt att företaget använder Unity under den tiden (uppskattar $ 3000 per månad i licensavgifter), är det minst $ 72k av utvecklarens ficka framåt … på toppen av allt annat. Och sedan finns det faktum att du använder någon annans produkt i din – så att de får en minskning av DINA intäkter. Kanske är det utarbetat per spel sålt, eller kanske görs det i förväg i en ”förväntad försäljningsvärdering” -avtal. Hur som helst, det är ingen liten summa pengar.

Och antag att spelet säljer briljant – blir nästa Zelda eller vad som helst. Bra! Bara det betyder att de saftiga vinsterna som du räknar med har en bit av toppen. Eftersom du använder någon annans motor. Och kanske spelet är så bra att det får en releasa, som en version av ”bästa hits”? Licensavgifter drabbar det också.

Generellt sett bygger utvecklingsföretag sina egna motorer för att undvika den här typen av evigt betalningssystem – dessutom, när en intern motor har byggts kan de bygga på den, eller lägg till den, eller uppdatera den och använd den på så många projekt som de anser lämpligt. Det kan ha en större initial kostnad i motsats till att licensiera en mogen motor från någon annan, eftersom de måste designa, utveckla och felsöka (de tre D: erna) från grunden, men det är vanligtvis mycket bättre för företaget på lång sikt. / p>

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *