Vilken programvara använder människor på Pixar för design och animering?


Bästa svaret

Den principiella programvaran som används där är animationsprogramvaran. Det kallades menv (uttalat ”MEN-vee; stod för modellering ENVironment) från mitten av 80-talet fram till 2012 då den nya omskrivningen döptes Presto. Av skäl som aldrig är tydliga för mig kallades menv i pressen som Marionette under många år, även om det namnet bara användes hånfullt i studion. Jag skulle satsa på ett nickel som Presto fortfarande kallas menv oftare än inte. Gamla vanor dör hårt.

Till skillnad från RenderMan har det aldrig funnits tanken att släppa den som en produkt. Det beror delvis på att vilja hålla sig före tävlingen, men mestadels för att det är så blödande att det enda sättet att ge kundsupport är att ha de personer som skrev det rätt på samma campus.

Om animeringsprogramvara var bilar, kommersiella paket som Maya skulle vara en BMW: Mycket kapabel, men förväntas vara pålitlig i varje dagstrafik. M̶e̶n̶v̶ Presto är en racerbil: Den behöver en pitbesättning, en välutbildad förare och förväntas krascha en men ingenting gör vad det gör lika bra.

Men som användare brukade jag också likna det med en bil med ratt för varje däck. Du kan göra vad som helst med det när du vet hur.

Svara

Pixar, som alla stora animations- och / eller VFX-studior, använder en blandning av både ”off-the-shelf” -programvara och egen programvara, skriven i – hus. Detta kan sträcka sig från ett enkelt plugin-program till en vanlig kommersiell produkt från Adobe, som Photoshop, till en fullständig karaktärsriggning, animering, skinning, skuggning och till och med rendering.

Det skulle vara meningslöst, för att inte nämna olagligt, att beskriva dessa egna produkter i detalj. Istället ger jag det aktiesvar som du kommer att höra från någon på Pixar, till ILM, till Dreamworks, MPC, Digital Domain, etc., och att det här är: hitta bara vad du gillar att göra och utmärka dig.

Programvaran är bara ett verktyg, vad som inte kan ersättas med kod (ännu), är inspiration, kreativitet, serendipity, samarbete och ja, till och med misstag, som görs i vägen för att skapa en slutprodukt.

Tänk på det med alla stora anläggningar som dessa är du sällan, om någonsin, en generalist (de jobben och människorna finns, men de är undantaget, inte regeln). Om du befinner dig i den sällsynta luften av de bästa 2\% -5\% av digitala annonsmaterial som de anställer kommer du att kunna anpassa dig till vad den egna programvaran kommer att vara. alla får en frist på inlärningskurvan (liksom intensiv träning).

Om du vill ha ett jobb vid en av dessa typer av anläggningar, FÖRSÖKNING, och jag vill starkt uppmana dig att göra det, eftersom allt har sina plus och minus. Vid någon av dessa större anläggningar kommer du att fokuseras / tilldelas (för det mesta) på EN avdelning ( kanske två , för flexibilitet – om du är på samma höga nivå som den första), och sedan måste du EXCELA i det området.

Till exempel: om du verkligen vill animera, bry dig INTE att bli fokuserad på detaljerna i varje typ av modellering , i varje 3D-program, etc. Det kommer att bli irrelevant för din position. Du kommer att gå in i ditt skåp, och du kommer bara att utföra en viss uppgift, dag in och dag-ut, i veckor, möjligen månader i slutet, och det kan till och med bara vara ett skott för hela filmen!

Om du kan vara ok med det, använd samma teori för: digital målning eller kompostering, eller skapa skuggmaterial, eller kod för att optimera renderingar eller berättelseskrivning (ännu färre jobb där!), eller vad din passion är i detta utrymme osv.

Varje större anläggning kommer att hålla dig fokuserad på det enda området (det är därför uppåtgående rörlighet tenderar att vara ett problem var som helst, och att flytta upp betyder att du flyttar ut) , eftersom det enda sättet att göra dessa typer av filmer i tid / budget, är att göra det som en monteringslinjefabrik. Utdela dig med tanken att det är den här tuffa platsen (även om de kan vara!), nej, det är en intensiv affärsplats, med extremt tryck och obrytliga tidsfrister (ibland har filmaffischen ett datum innan berättelsen eller till och med produktionen har börjat!) prata om tryck!

Om du tror att du inte kan överleva 60, 80, 100-120 timmars veckor (nej, skämt och ingen hyperbole där), undviker vänner och familj för vardagen, helger, helgdagar och andra speciella evenemang — detta är en karriärväg du måste allvarligt ompröva. Undvik också begreppet arbetssäkerhet, det finns inte i detta yrke.

Nu, om du kan hantera allt detta, för att du älskar de här filmerna, älskar du processen och tänker inte bli pressad och offra avsevärt för att göra dem eftersom det är din passion och anledning , ansök dig i alla fall till Drömfabriken! Gå bara in med öppna ögon för verkligheten av den typ av arbete du kommer att förväntas utföra, igen, vid någon sådan anmärkningsvärd anläggning, inte bara Pixar.

Om du tyckte att det här var till hjälp, uppskattar jag din uppröstning.

Lycka till och godhastighet. Skål!

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *