World of Warcraft (videospel 2004): Vad händer i Onyxia Wipe Animation?

Bästa svaret

Det finns för mycket terminologi för att förklara om du inte deltog i någon pre-TBC nivå 60 Onyxia raid. Annars skulle du tycka att den här videon var väldigt rolig.

Alla bör vara mycket försiktiga med att hantera Onyxia. Till exempel bör du orsaka så mycket DPS (skada per sekund) som möjligt men inte för mycket för att bli aggroed (aggrovated). Det är en fas att Onyxia kommer att återställa allas aggros. Men om det vid den tiden på hennes kropp fortfarande finns någon DOTs (Damage Over Time), skulle den personen bli aggroed innan tanken får tillräckligt med aggro igen.

Dessutom är varje medlems position mycket viktig. I fas 2 när Onyxia flyger till taket, om det finns ett område där människor kommer för nära, skulle Onyxia andas djupt och bränna marken.

I slutet av videon stod självklart någon i fel position, som ligger för nära Onyxias svans. Han sopades av Onyxias svans och landade vid ena sidan av whelpgrottor. Enorm våg av väckta valpar torkade hela raidlaget. Den killen fick 50 DKP (Dragon Kill Points) minus som straff. DKP används för att beräkna bidrag till laget. När du får tillräckligt med DKP kan du få en chans att bjuda ut plundrar.

Svar

Jag började faktiskt spela WoW 2007 för att studera denna specifika fråga som en vill-vara-spelutvecklare. Här är vad jag har hittat:

Det är väldigt lätt att bli beroende av WoW. Jag blev själv så beroende att jag uppskattade mina WoW-vänner över min familj. När denna insikt slog mig slutade jag i två år. Men jag kom tillbaka. Varför?

WoW är ett SOCIALT NÄTVERK i global skala. Det brukade också vara en plats där äldre, handikappade och till och med barn på Shandris välkomnades varmt. Vi undersökte en SOCIAL VÄRLD. Och vi gjorde socialt ansvarsfulla saker. Vi var så glada när WoW hade erkänts av forskare som en nyckel för att stoppa Alzheimers och den enda befintliga plattformen där rullstolsbundna personer (motoriserade stolar inte var vanliga vid den tidpunkten) kunde gå igen, så småningom springa som ett barn och så småningom FLY. Kan du föreställa dig den glädje som dessa människor kände för första gången i sina liv? Det var fantastiskt.

Den andra huvudfaktorn var att WoW är en FILM. De ägnar särskild uppmärksamhet åt musik, som till exempel storslagen musik i raider. Du bör ägna särskild uppmärksamhet åt hantverk från människor som behövs för att göra en film. Det finns dussintals hantverk. Hollywood är ett ekosystem som betalar många människor för att göra nischade saker. OCH de förstår de kommersiella värdena för konsten WoW: s stjärnor är VERKLIGA MÄNNISKOR, inte ”filmstjärnor”. Och du är en del av en episk film.

Startzonerna är så väl utformade att människor blir kär i deras huvudtone. De gjorde varje startzon så specifik och så underbar att folk började göra alts j du måste uppleva startzonerna. I andra spel är startzoner bara kill kill kill kill men i WoW har loppen personlig bakgrund och lore. Detta kan inte göras i FPS. Varför testosterondrivna galna tonårspojkar har dominerat marknaden är helt okänt för mig. Avgifterna kommer från deras FÖRÄLDRAR, inte dem. De kan inte ens tjäna de pengar som spenderas. I WoW spenderar du dina egna pengar varje månad för att du värderar WoW så mycket att $ 15 är ett överskott. Folk skulle betala $ 50 per månad för WoW. Det var så värdefullt för ett spel. Det brukade vara baserat på vänner, som amerikaner som hade Aussie- eller EU-vänner som hade delat lidande, nederlag och seger. Ingen FPS kan erbjuda det.

Också på dagen var folk tvungna att faktiskt läsa uppdrag och ta reda på ledtrådarna eftersom saker inte glödde alls. Det fanns ingen indikation på att du ens befann dig i rätt zon. Vänskap växte ut genom att människor hjälpte varandra och inte dödade nästa pöbel eller klapp. När du nådde en nyckelnivå, som nivå 60 under 2007, kände du att du lyckades. Du kan inte få den känslan från en FPS.

Den andra saken var yrken. Yrkesmästare BEHÖVS att göra raider. Detta diversifierade raider och människor kände sig också RESPEKTERADE i raider. Om en magiker eller en alkemist eller en JC var inte där, du kunde helt enkelt inte rädda. Yrken var så viktiga.

Allt förändrades när Blizzard köptes av Activision / Vivendi. De hade ingen aning om vad en MMO är för Activision / Vivendi är en FPS-företag och hade ingen aning om det värde som WoW gav till bordet. Så investerarna i WoW ville tjäna pengar på sina investeringar och det blev ett riskkapitalspel.

FPS-folk hatar MMO och vice versa Det var en hemsk sak att göra mot spelet och devs. De har flyttat WoW: s grundläggande förutsättningar till en FPS och WoWs kärnutvecklingsteam flyttades för att utveckla en annan FPS, som Activision / Vivendi förstår. Många av deras ledning människor lämnade i avsky. Jag tror att WoW-teamet arbetar på en PlayStation-produkt som är där vinst är maximala eftersom du inte behöver WoWs rika sociala miljö.Du sänker kostnaderna och du förlorar spelare, men du har fortfarande de pengar som var kvar från MMO, därför är det maximala pengar till aktiemarknadsvärdet. Människor är dyra, de blir sjuka, de tar ledigt för sina familjer, som helger och helgdagar, så mänskligt bidrag värderas inte alls av FPS-spel. De vill bara att deras nummer ska fungera.

FPS-spel är inte heller FILMER. De är kill kill kill kill kill mindlessly utan något annat syfte än att döda. De odlar död. Det finns inget behov av bakre berättelse eller uppdrag eftersom det hela är tanklöst och saknar någon historia eller konst av något slag.

Så WoW är i grunden en zombie-MMO. Det överlever i princip från kvinnliga spelare som tycker om en social värld och hoppas att den kommer tillbaka, handikappade och äldre. Hanarna har lämnat för länge sedan.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *