Beste Antwort
Im Gegensatz zu anderen großen Spiel-Engines wie der Unreal Engine, CryEngine oder Source, Bethesda hat nie versucht, die Creation Engine oder ihre Vorgänger durch Lizenzierung an andere Entwickler in eine sekundäre Einnahmequelle umzuwandeln. (Obsidians Arbeit an Fallout: New Vegas war ein Sonderfall; während sie ein externer Entwickler waren, wurden sie speziell beauftragt, einen Titel in einem von Bethesdas Franchise-Unternehmen zu machen.)
Aus diesem Grund Es scheint eine klare historische Erfolgsbilanz zu geben: Alle neuen Funktionen, die in der neuesten Ausgabe des internen Konstruktionssatzes / Erstellungskits enthalten sind und Funktionen der Skriptsprache enthalten, wurden dort platziert, um eine geplante Funktion des neuesten Spiels oder der neuesten DLC-Erweiterung zu unterstützen . Sie stellen ein Tool her, das „kaum“ genug ist, um das gewünschte Spiel zu erstellen.
Aus der Sicht eines Außenstehenden scheint es so, als würde jeder Budget- und Entwicklerstunden für die Verbesserung der Engine- und Scripting-Ansichten zuweisen Entwickler-Feinheiten als zu begründende Ausgabenposten anstelle einer Infrastrukturinvestition zum Wohle des Toolsets selbst und im weiteren Sinne des Gesamtprojekts.
Wenn sich dieser Trend fortsetzt, ist dies der einzige Weg, auf dem wir “ Dynamisch dimensionierte Arrays oder Unit-Tests werden der Skriptsprache hinzugefügt, wenn Fallout 4 oder Elder Scrolls 5 versuchen, Funktionen zu implementieren, die komplex genug sind, um sie zu erfordern.
Dies scheint zunächst bedrückend zu sein Da „dynamische Arrays“ nicht genau das sind, was die Marketing-Wonks als Aufzählungszeichen auf die Rückseite der Box setzen können, gibt es immer noch Hoffnung. Nach dem, was ich von Moddern gehört habe, die Skyrims analysiert haben Bürgerkriegs-Questreihe, es war ursprünglich geplant, viel expansiver zu sein, aber Mängel in Papyrus bedeuteten dass das Endprodukt stark zurückgefahren werden musste. Man würde hoffen, dass die Skripter, die die von ihnen verlangte expansive Vision nicht verwirklichen konnten, die Bohnenzähler an diesen Fehler erinnern, wenn sie sich beim nächsten Mal für die Aktualisierung der Skriptsprache einsetzen.
(obwohl ich das auch später vermute Zweieinhalb Jahrzehnte lang ist ihre Praxis, Entwicklungswerkzeuge herzustellen, die „gerade noch genug“ sind, und sie dann in die Community zu werfen, um zu sehen, was passiert, für Bethesda de facto zu einem „Excalibur-Test“ geworden. Der Modder, der auftauchte mit dem ursprünglichen Script Extender für Morrowind, um den Mod Morrowind Combat Enhanced schreiben zu können, wurde Bethesda beauftragt, den Kampf von Oblivion zu entwickeln. Dieses Muster wurde seitdem einige Male wiederholt.)
Antwort
Wie Paul Gettle sagte, stimme ich zu, dass Bethesda den Weg eingeschlagen hat, um das zu erreichen, was sie für ihr Produkt für notwendig hielten. Nicht das, was für zusätzliche Entwickler oder für den Verkauf der Entwicklungstools an Dritte erforderlich ist.
Entschuldigung für die Werbung, aber es gibt andere Möglichkeiten, Skripte für Skyrim zu erstellen. Ein Projekt, das ich vor über einem Jahr mit dem Namen PapyrusDotNet erstellt habe, finden Sie beispielsweise unter zerratar / PapyrusDotNet . Es ist ein Projekt, mit dem Sie C # -Code in Papyrus kompilieren können , also im Grunde genommen. Anstatt Ihre Skyrim-Mods mit Papyrus zu schreiben, können Sie jetzt stattdessen C # verwenden 🙂 Dies erleichtert Benutzern, die bereits mit Visual Studio + C # verwendet werden, das Schreiben von Skripten für Skyrim 😉
Es ist schon eine Weile her, dass ich das Projekt aktualisiert habe, aber es funktioniert immer noch wie erwartet.
Br, Karl