Beste Antwort
Computer wissen nichts. Ihnen wird die Bedeutung von etwas mitgeteilt.
Sie können nach jedem Schema codiert und dekodiert nach demselben Schema, um etwas Sinnvolles zu tun. Die beliebtesten Codierungsschemata sind ASCII erweitert und UNICODE (wie UTF-8, UTF- 16 usw.), aber Sie können auch Ihre eigenen entwerfen. Das einzige Problem wird die Portabilität von Daten sein. Alle Daten, die unter Ihrem Schema codiert werden, sehen auf einem Computer, der Ihr Codierungsschema nicht verwendet, möglicherweise Müll aus.
Wenn wir eine Software für Computer entwerfen, entscheiden wir Programmierer, was {} und [] in unserer Software bedeuten sollen . Die Bedeutung von {} und [] hängt also vom -Kontext der Software ab.
C11 , der aktuelle Standard für die Programmiersprache C, in Unicode (wahrscheinlich UTF-8) codiert, {und} werden jedoch weiter codiert in der Sprache C zur Darstellung des Codeblocks wie im folgenden Beispiel:
#include
int main()
{
// printf() displays the string inside quotation
printf("Hello, World!");
return 0;
}
In Cascading Style Sheets (CSS) werden {und} weiter codiert, um den Deklarationsblock
p {
color: red;
text-align: center;
}
Kurz gesagt, im Computer {} und [] könnte alles bedeuten und wie von einem Programmierer in seiner Software definiert. In der Mathematik haben sie folgende Bedeutung: Klammer (Mathematik) – Wikipedia
Antwort
Stattdessen in modernen Programmiersprachen Wenn Sie mehrere Anweisungen benötigen, um einen Wert zu inkrementieren, zu dekrementieren, zu multiplizieren, zu dividieren oder zu modulieren und in einer Variablen zu speichern, können Sie dies in einer Anweisung tun. Während einige Sprachen bereits eine Methode bieten, um dies zu tun (was ich auch in meinem Beispiel zeigen werde), tun dies einige Sprachen nicht.
Wie Sie dies in anderen Sprachen erreichen müssten:
x = x + 1; //also x++; or ++x;
x = x - 1; //also x--; or --x;
x = x * 2;
x = x / 2;
x = x \% 3;
Die „Verknüpfung“:
x += 1;
x -= 1;
x *= 2;
x /= 2;
x \%= 3;
In den meisten Sprachen, die diese Funktionalität unterstützen, tun diese genau das Gleiche wie mein erster Codeblock, beanspruchen jedoch weniger Platz. Die eigentliche Verwendung für die Addition und Subtraktion besteht darin, dass Sie eine Variable oder einen anderen Betrag zum Addieren / Subtrahieren ersetzen können, was mit den unären Operatoren ++ und – – nicht möglich ist. Nehmen wir an, Sie arbeiten an einem ziemlich großen Spiel und Sie arbeiten alleine daran. Um Zeit zu sparen, möchten Sie so wenig wie möglich tippen, um die gleichen Ziele zu erreichen. Hier kommen diese ins Spiel, da sie genau die gleiche Arbeitsgeschwindigkeit haben wie das Eingeben von allem und genau die gleiche Leistung erbringen (mit Ausnahme von ++x
und , die ihren Wert NACH der Operation zurückgeben, im Gegensatz zu zuvor im Vergleich zu x++
und x--
)
Betrachten Sie also das folgende Beispiel aus der realen Welt (obwohl offensichtlich einige Dinge fehlen, z. B. das Überprüfen von Grenzwerten und Kollisionen):
if(Keyboard.getKeyPressed(Key\_W) && !Keyboard.getKeyPressed(Key\_D))
{
acceleration -= 0.128f; //we"re subtracting here to change the direction to left
x += deltaTime * acceleration;
}
else if (Keyboard.getKeyPressed(Key\_D) && !Keyboard.getKeyPressed(Key\_W))
{
acceleration += 0.128f;
x += deltaTime * acceleration;
}
Während dies nur ein wenig Tipparbeit erspart, summiert sich dieses kleine bisschen, wenn Sie Tausende von haben Zeilen von Code. Es sieht auch besser aus, als eine Variable auf sich selbst zu setzen + / – / * / etc einen Wert und kann für manche Leute leichter zu lesen sein. Wenn ich in einer Sprache programmiere, die diese Funktionalität unterstützt, verwende ich diese Methode ausschließlich.