Wie würden Sie Punkte kaufen in Statistiken in D D 5. Ausgabe? Denken Sie, dass es zu viel ist, bei 8 zu beginnen und die Spieler 32 Punkte für ein Punkt-für-Punkt-Kaufsystem verwenden zu lassen?

Beste Antwort

Begrenzte Genauigkeit wirkt sich zu Ihren Gunsten aus.

Wie bereits erwähnt, reichen 32 Punkte aus, um eine Punktzahl bei 20 und alles andere bei 12 zu erzielen (ich vertraue vorerst ihrer Mathematik). Die Sache ist, dass das Spiel bereits so konzipiert ist, dass es mit einer Punktzahl von 20 beginnt. Sie könnten diese Statistiken mit der traditionellen Rollmethode würfeln, und das Spiel wäre in Ordnung. Wenn Sie mit 20 beginnen, haben Sie keinen signifikanten Vorteil gegenüber einer anderen Person, die mit 18 beginnt und auf Stufe 4 auf 20 steigt.

Aufgrund der begrenzten Genauigkeit wird das Spiel nicht ausgeglichen Wenn jeder in jeder Statistik eine Punktzahl von 20 hat (außer dass er nirgendwo seine Fähigkeitssteigerungen einsetzen kann, wenn Sie keine Talente einsetzen). Selbst wenn Sie jedem Angriffswurf und jeder Fähigkeitsüberprüfung +5 hinzufügen, haben Sie immer noch eine akzeptable Chance, jedes Mal erfolgreich zu sein oder zu scheitern, da die zugrunde liegenden Mechaniken so kalibriert sind, dass diese +5 berücksichtigt werden. Das Schlimmste, was selbst in diesem Extremfall passieren würde, ist, dass sich die Charaktere möglicherweise gleich fühlen, da sie alle so stark und klug wie die anderen sind.

Noch wichtiger ist, dass das Spiel inkompetent ist Wenn Sie nicht mindestens eine 12 in jeder Statistik haben, fallen die Dinge auf hohen Ebenen tatsächlich auseinander. Da Save DCs automatisch mit dem Level skaliert werden (jeder Zauberwirker und jeder Drache beherrscht immer alles, was er Ihnen zufügen möchte), aber nicht kompetente Save verbessern sich normalerweise überhaupt nicht, können Sie am negativen Ende tatsächlich vom Tisch fallen wenn Sie nicht in allen Ihren Statistiken einen Bonus haben. Wenn ein erwachsener roter Drache Feuer auf Ihren plattentragenden Kämpfer atmet, können Sie nicht einmal einen Rettungswurf ausführen, da die Wahrscheinlichkeit, dass Sie seinen DC 21 erreichen, bei null Prozent liegt.

Wenn ich es wäre Wenn ich ein Spiel mit Punktekauf starten möchte, könnte ich mich durchaus dazu entschließen, 32 Punkte von einer Basis von 8 zu geben, mit dem Vorschlag, dass jeder mindestens 12 in jede Statistik setzt. Auf diese Weise funktioniert das Spiel besser.

(Als Spieler würde ich 62 Punkte bevorzugen und jede Statistik bei 3 beginnen. Ich möchte, dass sich mein Charakter anders anfühlt als andere, und wenn ich es tun werde eine besondere Schwäche, dann möchte ich, dass diese ausgeprägter ist, als es eine Punktzahl von 8 zulässt. Mein letzter Charakter war zum Beispiel ein Eldritch-Ritter mit einem Dex von 5.)

Antwort

Ich habe jede Ausgabe von D & D ziemlich ausgiebig gespielt, als sie aktuell waren, mit Ausnahme von Pathfinder, den ich noch nie gespielt habe, und 3.0 und 4e, die ich gespielt habe, aber aus mehreren Gründen nicht interessiert habe. Ich habe auch viele andere Rollenspiele gespielt, wenn auch nicht fast alle, und außer Cthulhu nichts anderes in den letzten 10 Jahren (nur aufgrund des Lebens und der Möglichkeiten).

Also, die guten Punkte, die ich habe Ich denke, es ist in vielerlei Hinsicht die ausgewogenste Ausgabe: Gleichgewicht zwischen Kampf, Soziales und Abenteuer / Erkundung aufgrund einer Kombination aus Kompetenzsystem und Fähigkeiten. Es fördert tatsächlich das soziale Rollenspiel mehr als jedes andere, denn wenn Sie eine Fähigkeit haben, möchten Sie sie nutzen.

Dann haben sie tatsächlich Klassen viel besser als zuvor ausgeglichen. Bis 5e beherrschten Kampfklassen die unteren Ebenen, und Zauberer waren entweder Unterstützungsfiguren oder die Klasse „Speichern Sie meinen Zauber, wenn wir ihn wirklich brauchen“. In höheren Levels herrschten dann Zauberwirker.

Nun können Zauberwirker durch Cantrips und einige Fähigkeiten oder lang anhaltende Zaubersprüche auf niedrigen Levels und durch eine Kombination von Talenten und Fähigkeiten die Kriegsführung erheblich verbessern Charaktere können wichtige Beiträge leisten und nicht nur Zauberwirker-Beschützer.

Und während Point-Buy-Systeme verfügbar waren (hauptsächlich von Homebrew) und 4.0 ein Standard-Array anbot, scheint 5e bei beiden beliebter zu sein Standard-Punktesatz oder ein Punktkaufsystem. Sie können weiterhin würfeln, was als Standardmethode aufgeführt ist. Unter dem Einfluss der Adventurers League wurden jedoch die Standard-Set / Point-Buy-Systeme als Standardmethode übernommen. Dies trägt auch zu mehr Gleichgewicht zwischen den Charakteren bei, insbesondere auf niedrigeren Ebenen. Wenn eine 16 (oder 17, aber kein Unterschied in den Vorteilen) bei der Rassenauswahl leicht zu erreichen ist, können Sie nichts Besseres tun, außer durch ASIs auf höheren Ebenen oder sehr seltene magische Gegenstände. Mit dem rollenden System können Sie einen sehr mittelmäßigen Charakter haben oder einen mit einer 18, die mit der richtigen Rassenauswahl in jeder von Ihnen gewählten Statistik zu einer 20 wird. Der Unterschied zwischen dem Hören von zwei ist so groß, dass der Highscore-Charakter sehr glücklich und stolz ist und die Charaktere mit niedrigerer Punktzahl sich sehr unterfordert und minderwertig fühlen und viel weniger Spaß machen.

Außerdem gefällt mir die Balance von Fähigkeiten, Talenten, Multi-Classing usw., bei denen Sie optimiert und leistungsfähiger als Vanille sein können, aber nicht so sehr, dass sich ein Charakter, der sich dafür entscheidet, ein Tausendsassa zu sein, nicht völlig minderwertig fühlt.

Schließlich wurde mit der Erfahrung aller anderen Versionen das Regelsystem von 5e entwickelt, um eine gewisse Konsistenz zu erreichen. Hier hilft der Einfluss der Adventurers League und des Sage Advice, die Dinge von Kampagne zu Kampagne relativ ausgeglichen zu halten. In früheren Versionen (insbesondere 3.5) gab es wilde Interpretationen von Dingen, die wir immer noch versuchen, 5e zu beeinflussen (Interpretationen von Wunsch und göttlicher Intervention sind zwei der schlimmsten Straftäter, insbesondere Wunsch. Die Beschreibung des Zaubers gibt Ihnen Richtlinien und alles, was ich höre ist, dass es dich zum mächtigsten Wesen im Universum macht, weil du alles tun kannst, was so weit von den Richtlinien entfernt ist, dass es lächerlich ist. DMs können Regeln frei interpretieren oder nach Belieben ändern, aber die Richtlinien als Ausgangspunkt zu haben, ist wirklich ein langer Weg. Ich denke, Leute, die sich über zu viele Regeln beschweren, sind Spieler, deren Hauptfreude darin besteht, die Regeln zu missbrauchen, die es in bestimmten Bereichen früherer Ausgaben gab.

Aber 5e ist nicht perfekt, und ich habe ein paar Pet Peeves . Eine ist die Heilung auf kurzen und langen Pausen. IMO, es ist viel zu nachsichtig und wertet Heilungsklassen / Unterklassen wirklich ab. Ich bin nicht gegen eine Erholung, aber das System, wie es ist, ermutigt die Spieler wirklich, die ganze Zeit kurze Pausen zu wollen. Wenn dies nicht vorhanden wäre, würde der Missbrauch von kurzen Pausen, um Fähigkeiten für kurze Pausen zurückzugewinnen, leichter eingeschränkt.

Es gibt immer noch einige Zaubersprüche und Fähigkeitskombinationen, die wirklich missbraucht werden können, insbesondere wenn Sie dies nicht tun Beachten Sie einige Richtlinien, die keine harten Regeln sind, wie z. B. kurze Pausen. Die meisten davon können leicht mit einigen grundlegenden Entscheidungen von einzelnen DMs behoben werden, aber es wäre besser, wenn WotC Errata- oder Sage Advice-Entscheidungen treffen würde, wenn Sie einige davon entscheiden. Ja, es wird Beschwerden von denen geben, die spielen, um durch Missbrauch von Regeln / Richtlinien den unausgeglichensten / mächtigsten Charakter zu haben, aber die Mehrheit von uns wäre besser dran, wenn sie diese Schlachten nicht führen müssten.

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