Co definuje hru na hrdiny?

Nejlepší odpověď

Chápu, proč je to pro mnoho hráčů považováno za fuzzy filozofický problém. Formální definice uvedená na Wikipedii je stejně dobrá jako kterákoli jiná, ale ponechává požadovaný prvek přesnosti.

Hra na hrdiny (RPG a někdy roleplaying) je hra, ve které hráči předpokládají role postav ve fiktivním prostředí. Hráči přebírají odpovědnost za hraní těchto rolí v příběhu, a to buď doslovným jednáním, nebo procesem strukturovaného rozhodování nebo vývoje postavy. Akce provedené v mnoha hrách uspějí nebo selžou podle formálního systému pravidel a pokynů.

Je pravda, že je to užitečnější ve světě stolních a deskových her než ve světě videoher, kde existují velmi velký stan akčních adventur, které splňují všechna tato kritéria, s „RPG prvky“ i bez nich.

Vezmeme-li to v nominální hodnotě, například Zelda, Metal Gear, a The Secret of Monkey Island jsou hry na hrdiny ze své podstaty.

Jistě, má inventář odpovídající prostor, že? Průzkum, dokonce i dialogový systém. Ale není to RPG.

Pokud k tomu mluvím velmi upřímně, ve skutečnosti mi tyto série přinesly zážitky, o kterých jsem si myslel, že jsou pravdivější duch toho, co si představuji , když hraji RPG na rozdíl od skutečných CRPG (počítačových RPG). Poměrně mnoho lidí by ale mělo problém s udělováním těchto her tomuto rozdílu, a to z dobrého důvodu – nikomu neslouží ke zpřesnění herní terminologie méně .

Za tímto účelem a účelem tedy můžete pojmem RPG, v pojmech videohry, rozumět jakoukoli hru, která se točí kolem udržování jedné nebo více postav prostřednictvím hráčem exponovaný, progresivní statistický systém při sledování příběhu ve fiktivním prostředí.

V zásadě čím víc se to podobá tomuto čím větší je pravděpodobnost, že se díváte na RPG.

Řádek je konkrétně vykreslen u prvků, které se podobají pravidlům, protože by fungovaly v desce stolu. RPG, vystavení abstraktních hodnot, které představují dovednost a růst postavy, přímo hráči a upřednostnění některých level of abstraction and strategy in gameplay over more literal or simulationist game design.

Většina her Zelda se nepočítá jako RPG tedy proto, že Link má velmi minimální nebo zhuštěnou sérii statistik, které se zvyšují a nejsou vystaveny hráči. Kromě toho jsou všechny jeho interakce s prostředím a nepřáteli v přírodě extrémně doslovné; přímá, akčně zaměřená kolize a reflexy jsou to, co se testuje více než abstraktní správa a strategie čísel.

Na skutečné přesnosti v boji s mečem záleží mnohem víc než na tom, kolik srdcí máte.

I když Link získává srdce za bití v kobkách, není to tak jako by to hráč ovládal – spíše se přizpůsobil tomu, jaká omezení jsou na ně kladena v různých bodech hry, s malou krouticí místností, která by je mohla obejít omezení bez splnění konkrétních cílů pro velmi konkrétní výhody. Odkaz je postava, ze které ho hra dělá, nikoli postava, z níž ho hráč dělá. . Tuto hru hrajete velmi, velmi specificky, abyste byli tím, čím je Link, ne proto, abyste z něj udělali to, co chcete.

Kingdom Hearts kříže čáru tím, že má systém vyrovnání, sílu, magii a hodnoty HP, které jsou vystaveny přímo hráči za účelem růstu mikromanagingu postavy.

Ano. Obrazovky, jako je tato, jsou tím rozdílem.

I když je to velmi zjednodušující, máte trochu kontroly nad tím, zda je Sora konkrétně silná, rychlá, tvrdá nebo účinná v kouzlení. Systém modulárních schopností přidává další kvalifikaci, protože vám může nabídnout velkou kontrolu nad přesnými podrobnostmi toho, jak Sora a jeho společníci v boji fungují.

Je to docela povrchně vypadající kvalifikace.Faktem je, že takovéto systémy používáme v nastavení stolů konkrétně proto, že nemůžeme prostě přímo bojovat mečem a nemají nutně znalosti nebo dovednosti, které naše postavy mají – ale rád . Videohry to mohou velmi snadno obejít tím, že vám dají postavu, která doslova dokáže tyto věci dělat a abstraktní systém, který vám pomůže vyvinout „hrající“ verzi skutečných dovednosti.

Jako práce v údržbě.

Ale ne každý si to užívá , což je klíč k tomu, proč existuje rozlišení RPG. S mikromanažmentem růstu postavy je potěšením budování herního stylu a smysl pro personalizaci. Existují také naléhavé herní příležitosti, které neexistují v přísnějším literalistickém systému, jako je slavný duální štít postavený v Dark Souls .

Akt kvalifikace a výčtu a podrobného rozpisu tolika věcí ve hře navíc poskytuje spojení s nastavením, které by neexistovalo, kdybyste jednoduše zkusili statistiky off a měl přímočará akční hra. V Castlevanii je jeden dungeon wall-chicken, protože na to je vše. Slouží k velmi specifickému účelu obnovení zdraví a je jednou z mnoha rozpoznatelných „ikon“.

V RPG s zdlouhavá řada vyjmenovaných statistik a stavových efektů, můžete vytvořit celý bufet jídel ve vesmíru s malými, ale významnými rozdíly. „Malé, ale významné rozdíly“ jsou odůvodněním; skutečným cílem je ponořit uživatele do více nastavení, aby se cítili jako jeho součást.

Někteří RPG samozřejmě využijí výhod těchto kvalit více než ostatní a některá akční dobrodružství se začnou přibližovat k linii, ale můžete vidět, jak se v těchto příkladech objevují běžná vlákna. RPG se primárně liší tím, že mají statistiky vystavené hráčům; ale také tím, že co to dělá hráčovi, což mu umožňuje přizpůsobit si ho.

Odpovědět

Pokud hrajete roli ve hře, hrajete hru na hrdiny.

To je velmi otevřená odpověď a téměř ve všech hrách, kde hrajete alespoň za jednoho protagonisty (který může nebo nemusí být „dobrý“) má nějakou formu této myšlenky nebo jiné. Ale instinktivně víme, že toto:

se od toho velmi liší:

Přestože používáte stejnou kategorii zbraní (zbraně), pohybujte se po různých mapách (někdy i doslovně), vezměte roli postavy a nechte cíle, kterých je třeba dosáhnout.

Zdá se, že rozdíl není ani tak v co děláte, jako v kde a jak to děláte.

Od této chvíle budu odkazovat na Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): teorie designu her za hrami . Je to vynikající čtení nejen o RPG, ale o hrách obecně.

Z mých zkušeností s RPG (počítačových i stolních), zdá se, že čtyři hlavní estetické rysy spojené s RPG jsou následující:

  • Fantasy. RPG vás obvykle dostanou z typického moderního prostředí do něčeho bizarnějšího. Pokud jste přivedeni do moderního prostředí, obvykle dojde ke zvratu, díky němuž budou věci mnohem více vzrušující, než jaké by se za normálních okolností stalo ve vašem každodenním životě.
  • Výzva. RPG se vždy nezaměřují jen na vyprávění příběhů, ale zejména na typ vyprávění příběhů, kde dochází ke konfliktu. Někdy se to snaží dostat přes mocné věže, aby se vplížily do zařízení, někdy to sundá finálního šéfa a někdy je to jen o přípravě večeře pro hosta. Ale bez ohledu na to, máte zřídka RPG, kde výzva většinou chybí (a ty, které ano, se často zaměřují na jiné aspekty RPG).
  • Společenstvo. RPG jsou vždy o interakci s ostatními. Nemusí to nutně znamenat ostatní hráče – dokonce i nečinné škádlení mezi vaší postavou a NPC na světě může zajistit nezapomenutelné RPG.
  • Výraz. Zejména JRPG to neupřednostňují a ani v západních RPG, jako jsou Dungeons and Dragons, neposkytují stejnou míru svobody projevu jako v jiných RPG, jako jsou GURPs nebo Elder Scrolls IV: Oblivion.Existuje ale téměř nepsaný požadavek, aby všechny RPG musely umožňovat alespoň nějakou agenturu hráče, když přichází k vytváření a ovládání jejich vlastní postavy.

Jiná estetika samozřejmě existuje – Drama a Discovery jsou rozhodně v mnoha RPG – ale myslím, že tyto čtyři jsou to, co běžně používáme pro popis her jako role-playing ones (na rozdíl od vypravěčských her jako The Last of Us, kde je výraz a možná i Challenge, pokud ne Fantasy, věnována menší pozornost, ve prospěch Drama a Discovery).

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *