Bedste svar
Jeg kan forstå, hvorfor dette betragtes som et fuzzy filosofisk spørgsmål for mange spillere. Den formelle definition som givet af Wikipedia er lige så god som enhver, men lader noget element af præcision tilbage at ønske.
Et rollespil (RPG og undertiden rollespil) er et spil, hvor spillerne antager, at rollekarakterer i en fiktiv ramme. Spillere tager ansvar for at udføre disse roller i en fortælling, enten gennem bogstavelig handling eller gennem en proces med struktureret beslutningstagning eller karakterudvikling. Handlinger, der træffes inden for mange spil, lykkes eller mislykkes i henhold til et formelt system med regler og retningslinjer.
Dette er ganske vist mere nyttigt i verden af bord- og brætspil end det er i videospilverdenen, hvor der er et meget stort telt med action-eventyrspil, der opfylder alle disse kriterier, med og uden “RPG-elementer.”
Taget til pålydende værdi, for eksempel Zelda, Metal Gear, og The Secret of Monkey Island er rollespil per definition.
Er det sikkert, at lagerpladsen skal matche, ikke? Efterforskning, endda et dialogsystem. Men det er ikke et RPG.
Hvis jeg er meget ærlig over det, faktisk har disse serier på ganske mange måder givet mig oplevelser, som jeg har følt, er mere tro mod ånden i det, jeg forestiller mig , mens jeg spiller en RPG i modsætning til faktiske CRPGer (computer-RPGer). Men en hel del mennesker ville tage fat på at give disse spil den skelnen og med god grund – det tjener ingen til at gøre spilterminologi mindre præcis.
Til dette punkt og formål kan du så tage et RPG, i termer af videospil, for at betyde ethvert spil der drejer sig om at opretholde et eller flere tegn gennem en spillereksponeret, progressivt statssystem mens man følger en fortælling i en fiktiv indstilling.
Dybest set jo mere ligner det dette jo mere sandsynligt ser du på et RPG.
Linjen er specifikt trukket med funktioner, der ligner regler, da de ville fungere inden for en bordplade RPG, udsætter abstrakte værdier, der repræsenterer karakterfærdighed og vækst direkte for spilleren og favoriserer nogle niveau for abstraktion og strategi i gameplay over mere bogstaveligt eller simuleringsistisk spildesign.
Størstedelen af Zelda spil tæller ikke som RPGer derfor, fordi Link har en meget minimal eller kondenseret serie af statistikker, der stiger op, og de udsættes ikke for spilleren. Desuden er alle hans interaktioner med miljøet og fjender yderst bogstavelige; direkte, handlingsorienteret kollision og reflekser er det, der testes mere end abstrakt nummerstyring og -strategi.
Faktisk nøjagtighed i en sværdkamp betyder meget mere end hvor mange hjerter du har.
Selvom Link vinder hjerter for at slå fangehuller, er det ikke som om spilleren kontrollerer at – snarere tilpasser de sig, hvilke begrænsninger der pålægges dem på forskellige punkter i spillet, med lidt wiggle-plads til at komme rundt om dem begrænsninger uden at gennemføre specifikke mål for meget specifikke fordele. Link er tegnet, som -spil gør ham til, ikke tegnet, som -spiller gør ham til . Du spiller meget, meget specifikt dette spil for at være hvad Link er, ikke for at gøre ham til det, du vil have.
Kingdom Hearts krydser linjen ved at have et nivelleringssystem, styrke, magi og HP-værdier, der eksponeres direkte for afspilleren med det formål at micromanage karaktervækst.
Yep. Skærme som dette er bogstaveligt talt det, der gør forskellen.
Selvom det er meget forenklet, har du en kontrol over, om Sora er specifikt stærk, hurtig, hård eller effektiv til at trylleformulere. Det modulære evnesystem tilføjer en yderligere kvalifikation, idet det kan tilbyde dig en masse kontrol over de nøjagtige detaljer om, hvordan Sora og hans ledsagere arbejder i en kamp.
Det er en ret overfladisk udseende kvalifikator.Faktum er, at vi bruger systemer som dette i bordindstillingen specifikt fordi vi ikke kan bare direkte har sværdkampen og har ikke nødvendigvis viden eller færdigheder, som vores karakterer gør – men ville gerne . Videospil kan omgå dette meget let ved at give dig et tegn, der bogstaveligt talt kan gøre disse ting og et abstrakt system, der kan hjælpe dig med at udvikle en “play” -version af den faktiske færdigheder.
Som husarbejde.
Men ikke alle nyder at gøre det, hvilket er nøglen til, hvorfor RPG-sondringen eksisterer. Der er en tilfredsstillelse i playstyle-opbygningen og personaliseringsfølelsen, der følger med karaktervækst, mikromanagement. Der er også nye legemuligheder, der ikke findes i et mere strengt, literalistisk system, som det berømte dobbelt skjold indbygget i Dark Souls .
Derudover giver handlingen med at kvalificere og opregne og specificere så mange ting inden for et spil en forbindelse til den indstilling, der ikke ville eksistere, hvis du bare hoppede statistikken slukket og havde et straight-up actionspil. I Castlevania er der en fangehulsvæg, fordi det er alt, hvad der er plads til. Det tjener det meget specifikke formål med at genoprette helbredet og er et af mange genkendelige “ikoner.”
I et RPG med en lang række opregnede statistikker og statuseffekter, dog kan du oprette en hel buffet med in-universe fødevarer med små, men signifikante forskelle. De “små, men signifikante forskelle” er begrundelsen; det egentlige mål her er at fordybe brugeren i mere af indstillingen og få dem til at føle sig som en del af den.
Nogle RPGer vil naturligvis udnytte disse kvaliteter mere end andre, og nogle action-eventyr begynder at nærme sig linjen, men du kan begynde at se fælles tråde komme frem, når vi gennemgår disse eksempler. RPGer er primært differentieret ved at have spillereksponeret statistik; men også ved hvad det gør for spillerens oplevelse, hvilket tillader dem at gøre det til deres egen.
Svar
Hvis du spiller en rolle i et spil, er du i et rollespil.
Det er et meget åbent svar og næsten alle spil, hvor du spiller som mindst en hovedperson (som kan eller ikke er “god”) har en eller anden form for denne idé. Men instinktivt ved vi, at dette:
er meget forskelligt fra dette:
Selvom du bruger den samme kategori af våben (kanoner), skal du bevæge dig rundt på forskellige kort (undertiden bogstavelige fangehuller), påtage sig rollen som et tegn og have mål at nå.
Det ser ud til, at forskellen ikke er så meget i hvad du laver, som i hvor og hvordan du gør.
Fra dette punkt vil jeg henvise til Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): Spilledesignsteorien bag spil . Det er en fremragende læsning om ikke kun RPGer, men generelt spil.
Fra min erfaring med et -parti af RPGer (både computer og bordplade) synes de fire primære æstetik forbundet med RPGer at være følgende:
- Fantasy. RPGer bringer dig generelt ud af de typiske moderne omgivelser og til noget mere mærkeligt. Hvis du bringes ind i den moderne indstilling, er der normalt et twist, der gør tingene meget mere spændende end hvad der normalt ville ske i dit daglige liv.
- Udfordring. Rollespil fokuserer altid ikke kun på historiefortælling, men specifikt på en type historiefortælling, hvor der er konflikt. Nogle gange forsøger det at komme forbi kraftige tårne for at snige sig ind i et anlæg, nogle gange tager det den sidste chef ned, og nogle gange handler det kun om at forberede middag til en gæst. Men uanset hvad har du sjældent en RPG, hvor udfordring for det meste er fraværende (og dem der gør det ofte fokuserer på andre facetter af RPGer).
- Fellowship. RPGer handler altid om at interagere med andre. Betyder ikke nødvendigvis andre spillere – selv ledig skam mellem din karakter og NPCer i verden kan give et mindeværdigt RPG.
- Udtryk. Specielt JRPGer prioriterer ikke dette, og selv i vestlige RPGer som fangehuller og drager giver ikke den samme grad af ytringsfrihed som i andre RPGer som GURPer eller Elder Scrolls IV: Oblivion.Men der er næsten et uskrevet krav, at alle RPGer skal tillade mindst noget spillerbureau, når det kommer til at skabe og kontrollere deres egen karakter.
Anden æstetik findes naturligvis – Drama og Discovery findes bestemt i mange RPGer – men jeg tror, at disse fire er det, vi ofte bruger til at beskrive spil som rollespil (i modsætning til historiefortællingsspil som The Last of Us, hvor Expression og måske endda udfordrer, hvis ikke Fantasy får mindre fokus på, til fordel for Drama og Discovery).