La mejor respuesta
Puedo entender por qué esto se considera un tema filosófico difuso para muchos jugadores. La definición formal dada por Wikipedia es tan buena como cualquier otra, pero deja algo de precisión que desear.
Un juego de rol (RPG y, a veces, juego de rol) es un juego en el que los jugadores asumen el roles de personajes en un escenario de ficción. Los jugadores asumen la responsabilidad de representar estos roles dentro de una narrativa, ya sea a través de la actuación literal o mediante un proceso de toma de decisiones estructurada o desarrollo del personaje. Las acciones tomadas dentro de muchos juegos tienen éxito o fallan de acuerdo con un sistema formal de reglas y pautas.
Es cierto que esto es más útil en el mundo de los juegos de mesa y de mesa que en el mundo de los videojuegos, donde hay una gran carpa de juegos de acción y aventuras que cumplen todos estos criterios, con y sin «elementos de RPG».
Tomado al pie de la letra, por ejemplo, Zelda, Metal Gear, y The Secret of Monkey Island son juegos de rol por definición.
Seguro que tiene el espacio de inventario adecuado, ¿no es así? Exploración, incluso un sistema de diálogo. Pero no es un juego de rol.
Si soy muy honesto al respecto, en realidad, de muchas maneras esas series me han brindado experiencias que sentí que son más fieles el espíritu de lo que imagino mientras juego un juego de rol en lugar de los CRPG reales (juegos de rol de computadora). Sin embargo, mucha gente estaría en desacuerdo con otorgar esa distinción a esos juegos, y con razón: a nadie le sirve hacer que la terminología de los juegos sea menos precisa.
Para ese punto y propósito, entonces, puede tomar un juego de rol, en términos de videojuego, para referirse a cualquier juego que gire en torno al mantenimiento de uno o más personajes a través de un sistema de estadísticas progresivo expuesto al jugador mientras sigue una narrativa en un entorno ficticio.
Básicamente, cuanto más se parece esto es más probable que estés viendo un juego de rol.
La línea se dibuja específicamente en las características que se asemejan a las reglas, ya que funcionarían dentro de una mesa. RPG, exponiendo valores abstractos que representan la habilidad y el crecimiento del personaje directamente al jugador y favoreciendo algunos nivel de abstracción y estrategia en el juego sobre un diseño de juego más literal o simulacionista.
La mayoría de los juegos de Zelda no cuentan como Los juegos de rol, por lo tanto, porque Link tiene una serie mínima o condensada de estadísticas que suben de nivel y no están expuestas al jugador. Además, todas sus interacciones con el medio ambiente y los enemigos son de naturaleza extremadamente literal; La colisión directa y orientada a la acción y los reflejos son lo que se está probando más que la estrategia y la gestión de números abstractos.
La precisión real en una pelea de espadas importa mucho más que cuántos corazones tienes.
Incluso si Link gana corazones por vencer mazmorras, no lo es como si el jugador controla eso, más bien, se adapta a las limitaciones que se les imponen en varios puntos del juego, con poco margen de maniobra para sortear esos limitaciones sin completar objetivos específicos para beneficios muy específicos. Link es el personaje en el que lo convierte el juego , no el personaje en el que lo convierte el jugador . Estás jugando este juego muy, muy específicamente para ser lo que es Link, no para convertirlo en lo que quieres.
Kingdom Hearts cruza la línea al tener un sistema de nivelación, fuerza, magia y valores de HP que se exponen directamente al jugador con el propósito de microgestionar el crecimiento del personaje.
Sí. Pantallas como esta son, literalmente, lo que marca la diferencia.
Si bien es muy simplista, tienes un mínimo de control sobre si Sora es específicamente fuerte, rápido, duro o eficaz para lanzar hechizos. El sistema de habilidad modular agrega una calificación adicional, ya que puede ofrecerle mucho control sobre los detalles exactos de cómo Sora y sus compañeros trabajan en una pelea.
Es un calificativo de apariencia bastante superficial.El hecho es que usamos sistemas como este en la configuración de la mesa específicamente porque no podemos simplemente tener una pelea de espadas y no necesariamente tienen los conocimientos o habilidades que tienen nuestros personajes, pero les gusta . Los videojuegos pueden eludir esto muy fácilmente al darte un personaje que literalmente puede hacer esas cosas y un sistema abstracto que puede ayudarte a desarrollar una versión de «juego» de habilidades.
Como trabajo de limpieza.
Pero no todo el mundo disfruta haciendo eso, que es la clave de por qué existe la distinción RPG. Hay una gratificación en la construcción del estilo de juego y el sentido de personalización que viene con la microgestión del crecimiento del personaje. También hay oportunidades de juego emergentes que no existen en un sistema literalista más estricto, como la famosa construcción de doble escudo en Dark Souls .
Además, el acto de calificar, enumerar y detallar tantas cosas dentro de un juego proporciona una conexión con la configuración que no existiría si simplemente eliminaras las estadísticas y tenía un juego de acción directo. En Castlevania , está el un pollo de pared de mazmorra, porque eso es todo lo que hay espacio para. Sirve para el propósito muy específico de restaurar la salud y es uno de los muchos «iconos» reconocibles.
En un juego de rol con un Sin embargo, una larga serie de estadísticas enumeradas y efectos de estado, puede crear un buffet completo de alimentos en el universo con diferencias pequeñas pero significativas. Las «diferencias pequeñas pero significativas» son la justificación; el objetivo real aquí es sumergir al usuario en una mayor parte del entorno, haciéndolo sentir parte de él.
Algunos Los juegos de rol obviamente aprovecharán más estas cualidades que otros, y algunas aventuras de acción comenzarán a acercarse a la línea, pero puede comenzar a ver que surgen hilos comunes a medida que avanzamos en estos ejemplos. Los juegos de rol se diferencian principalmente por tener estadísticas expuestas al jugador; pero también por lo que eso hace por la experiencia del jugador, permitiéndoles hacerla suya.
Respuesta
Si estás jugando un papel dentro de un juego, estás en un juego de rol.
Esa es una respuesta muy abierta, y casi todos los juegos en los que juegas como al menos un protagonista (que puede o no ser «bueno») tiene alguna forma de esta idea u otra. Pero instintivamente, sabemos que esto:
es muy diferente de esto:
Aunque uses la misma categoría de armas (pistolas), muévete por varios mapas (a veces mazmorras literales), asume el papel de un personaje y ten metas para lograr.
La diferencia, al parecer, no es tanto en lo que haces, como en dónde y cómo lo hace.
Desde este punto, me referiré a Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): la teoría del diseño de juegos detrás de los juegos . Es una lectura excelente no solo sobre juegos de rol, sino también sobre juegos en general.
De mi experiencia con un lote de los juegos de rol (tanto de computadora como de mesa), las cuatro estéticas principales asociadas con los juegos de rol parecen ser las siguientes:
- Fantasy. Los juegos de rol generalmente te llevan de la típica configuración moderna a algo más extravagante. Si es trasladado al entorno actual, normalmente hay un giro que hace que las cosas sean mucho más emocionantes de lo que normalmente sucedería en su vida diaria.
- Desafío. Los juegos de rol siempre se enfocan no solo en la narración, sino específicamente en un tipo de narración donde hay conflicto. A veces se trata de pasar por poderosas torretas para colarse en una instalación, a veces se trata de derribar al jefe final y, a veces, solo se trata de preparar la cena para un invitado. Pero independientemente, rara vez tienes un juego de rol en el que el desafío está mayormente ausente (y aquellos que lo hacen, a menudo se enfocan en otras facetas de los juegos de rol).
- Fellowship. Los juegos de rol siempre se tratan de interactuar con otros. No necesariamente significa otros jugadores, incluso las bromas ociosas entre tu personaje y los NPC en el mundo pueden hacer que sea un juego de rol memorable.
- Expresión. Los JRPG en particular no dan prioridad a esto, e incluso en los juegos de rol occidentales como Dungeons and Dragons no dan la misma cantidad de libertad de expresión que en otros juegos de rol como GURP o Elder Scrolls IV: Oblivion.Pero existe un requisito casi no escrito de que todos los juegos de rol deben permitir al menos alguna agencia de jugadores cuando se trata de crear y controlar su propio personaje.
Obviamente, existen otras estéticas: el drama y el descubrimiento están definitivamente en muchos juegos de rol, pero creo que estos cuatro son los que usamos comúnmente para describir los juegos como juegos de rol (a diferencia de los juegos de narración de historias como The Last of Us, donde la expresión y tal vez incluso el desafío, si no la fantasía, reciben menos atención, a favor del drama y el descubrimiento).