Quest-ce qui définit un jeu de rôle?

Meilleure réponse

Je peux comprendre pourquoi cela est considéré comme un problème philosophique flou pour beaucoup de joueurs. La définition formelle donnée par Wikipedia est aussi bonne que nimporte quelle autre, mais laisse à désirer un élément de précision.

Un jeu de rôle (RPG et parfois jeu de rôle) est un jeu dans lequel les joueurs assument le rôles de personnages dans un décor fictif. Les joueurs assument la responsabilité de jouer ces rôles dans un récit, soit par un jeu littéral, soit par un processus de prise de décision structurée ou de développement du personnage. Les actions entreprises dans de nombreux jeux réussissent ou échouent selon un système formel de règles et de directives.

Certes, cela est plus utile dans le monde des jeux de table et de société que dans le monde des jeux vidéo, où il y a une très grande tente de jeux daction-aventure qui remplissent tous ces critères, avec et sans «éléments de RPG».

Pris à leur valeur nominale, par exemple, Zelda, Metal Gear, et The Secret of Monkey Island sont des jeux de rôle par définition.

Bien sûr, dispose de lespace dinventaire correspondant, nest-ce pas? Exploration, voire système de dialogue. Mais ce nest pas un RPG.

Si je suis très honnête à ce sujet, en fait, à bien des égards, ces séries mont donné des expériences qui me paraissent plus fidèles lesprit de ce que jimagine lorsque je joue à un RPG par opposition aux CRPG réels (RPG informatiques). Mais beaucoup de gens contesteraient l’octroi de cette distinction à ces jeux, et à juste titre – cela ne sert à personne de rendre la terminologie du jeu moins précise.

À cette fin, alors, vous pouvez prendre un RPG, en termes de jeu vidéo, pour désigner tout jeu qui tourne autour du maintien dun ou plusieurs personnages à travers un système de statistiques progressif exposé aux joueurs tout en suivant un récit dans un décor fictif.

Fondamentalement, plus il ressemble ceci plus vous avez de chances de regarder un RPG.

La ligne est spécifiquement dessinée aux entités ressemblant à des règles telles quelles fonctionneraient sur une table RPG, exposant des valeurs abstraites qui représentent la compétence et la croissance du personnage directement au joueur et en privilégiant certaines niveau dabstraction et de stratégie dans le gameplay par rapport à une conception de jeu plus littérale ou simulatrice.

La majorité des jeux Zelda ne comptent pas comme Les RPG, par conséquent, parce que Link a une série très minime ou condensée de statistiques qui augmentent et elles ne sont pas exposées au joueur. De plus, toutes ses interactions avec lenvironnement et ses ennemis sont de nature extrêmement littérale; La collision directe et orientée vers laction et les réflexes sont ce qui est testé plus que la gestion et la stratégie abstraites des nombres.

La précision réelle dans un combat à lépée compte beaucoup plus que le nombre de cœurs que vous avez.

Même si Link gagne des cœurs pour avoir battu des donjons, ce nest pas comme si le joueur contrôle que – plutôt, il sadapte aux limitations qui lui sont imposées à différents moments du jeu, avec peu de marge de manœuvre pour les contourner limitations sans atteindre des objectifs spécifiques pour des prestations très spécifiques. Le lien est le personnage auquel le jeu fait de lui, et non le personnage que le joueur fait de lui . Vous jouez très, très spécifiquement à ce jeu pour être ce quest Link, pas pour en faire ce que vous voulez.

Kingdom Hearts croise la ligne en ayant un système de nivellement, des valeurs de force, de magie et de HP qui sont directement exposés au joueur dans le but de microgérer la croissance des personnages.

Ouais. Des écrans comme celui-ci sont littéralement ce qui fait la différence.

Bien que très simplistes, vous avez un minimum de contrôle sur si Sora est spécifiquement forte, rapide, robuste ou efficace pour lancer des sorts. Le système de capacité modulaire ajoute une qualification supplémentaire, en ce sens quil peut vous offrir beaucoup de contrôle sur les détails exacts de la façon dont Sora et ses compagnons travaillent dans un combat.

Cest un qualificatif assez superficiel.Le fait est que nous utilisons des systèmes comme celui-ci dans la configuration de table spécifiquement parce que nous ne pouvons pas simplement avoir le combat à lépée et nont pas nécessairement les connaissances ou les compétences de nos personnages – mais aimeraient . Les jeux vidéo peuvent contourner cela très facilement en vous donnant un personnage qui littéralement peut faire ces choses et un système abstrait qui peut vous aider à développer une version « jouable » du réel compétences.

Comme le travail de conciergerie.

Mais tout le monde naime pas faire cela, ce qui explique pourquoi la distinction RPG existe. Il y a une gratification dans la construction du style de jeu et le sens de la personnalisation qui vient avec la microgestion de la croissance des personnages. Il existe également des opportunités de jeu émergentes qui nexistent pas dans un système littéraliste plus strict, comme le fameux double bouclier intégré dans Dark Souls .

De plus, le fait de qualifier, dénumérer et de détailler autant de choses dans un jeu fournit une connexion au paramètre qui nexisterait pas si vous simplement coupez les stats off et a eu un jeu daction direct. Dans Castlevania , il y a le one donjon wall-chicken, car cest tout ce quil y a de la place pour. Il sert lobjectif très spécifique de restaurer la santé et est lune des nombreuses «icônes» reconnaissables.

Dans un RPG avec un une longue série de statistiques énumérées et deffets de statut, cependant, vous pouvez créer tout un buffet daliments dans lunivers avec des différences petites mais significatives. Les «différences petites mais significatives» en sont la justification; lobjectif réel ici est de plonger lutilisateur dans une plus grande partie du paramètre, lui donnant limpression den faire partie.

Certains Les RPG profiteront évidemment plus de ces qualités que dautres, et certaines actions-aventures commenceront à se rapprocher de la ligne, mais vous pouvez commencer à voir des fils communs émerger au fil de ces exemples. Les RPG se différencient principalement par des statistiques exposées par les joueurs; mais aussi par ce que cela fait pour lexpérience du joueur, lui permettant de se lapproprier.

Réponse

Si vous jouez un rôle dans un jeu, vous êtes dans un jeu de rôle.

Cest une réponse très ouverte, et presque tous les jeux où vous incarnez au moins un protagoniste (qui peut ou peut ne pas être «bon») a une forme ou une autre de cette idée. Mais instinctivement, nous savons que ceci:

est très différent de ceci:

Même si vous utilisez la même catégorie darmes (armes à feu), déplacez-vous dans différentes cartes (parfois des donjons littéraux), prenez le rôle dun personnage et objectifs à atteindre.

La différence, semble-t-il, nest pas tant dans que que vous faites, comme dans et comment faites-vous.

À partir de là, je ferai référence à Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): la théorie de la conception de jeux derrière les jeux . Cest une excellente lecture non seulement sur les jeux de rôle mais sur les jeux en général.

Daprès mon expérience avec un lot de des RPG (sur ordinateur et sur table), les quatre principales esthétiques associées aux RPG semblent être les suivantes:

  • Fantaisie. Les RPG vous font généralement sortir du décor moderne typique pour quelque chose de plus extravagant. Si vous êtes amené dans le décor moderne, il y a généralement une tournure qui rend les choses beaucoup plus excitantes que ce qui se passerait normalement dans votre vie de tous les jours.
  • Défi. Les RPG se concentrent toujours non seulement sur la narration, mais spécifiquement sur un type de narration où il y a conflit. Parfois, il essaie de dépasser de puissantes tourelles pour se faufiler dans une installation, parfois il détruit le boss final, et parfois il sagit simplement de préparer le dîner pour un invité. Mais quoi quil en soit, vous avez rarement un RPG où le défi est le plus souvent absent (et ceux qui le font, se concentrent souvent sur dautres facettes des RPG).
  • Fellowship. Les RPG consistent toujours à interagir avec les autres. Cela ne signifie pas nécessairement dautres joueurs – même des plaisanteries inutiles entre votre personnage et les PNJ dans le monde peuvent faire un RPG mémorable.
  • Expression. Les JRPG en particulier ne donnent pas la priorité à cela, et même dans les RPG occidentaux comme Dungeons and Dragons ne donnent pas la même liberté dexpression que dans dautres RPG comme GURP ou Elder Scrolls IV: Oblivion.Mais il est presque non écrit que tous les RPG doivent autoriser au moins une agence de joueurs quand il vient de créer et de contrôler leur propre personnage.

Dautres esthétiques existent évidemment – le drame et la découverte sont certainement dans beaucoup de RPG – mais je pense que ces quatre sont ce que nous utilisons couramment pour décrire les jeux comme les jeux de rôle (par opposition aux jeux de narration comme The Last of Us, où Expression et peut-être même Challenge sinon Fantasy sont moins concentrés, en faveur de Drama et Discovery).

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