Mi határozza meg a szerepjátékot?

Legjobb válasz

Megértem, miért tekintik ezt sok játékos számára homályos filozófiai kérdésnek. A Wikipedia által megadott formális meghatározás ugyanolyan jó, mint bármi más, de kívánatosnak hagy néhány pontossági elemet.

A szerepjáték (RPG és néha szerepjáték) olyan játék, amelyben a játékosok feltételezik, hogy szereplők szerepe kitalált környezetben. A játékosok felelősséget vállalnak azért, hogy ezeket a szerepeket narratíván belül betöltsék, akár szó szerinti színészi játék révén, akár strukturált döntéshozatali vagy karakterfejlesztési folyamat révén. A sok játékban végrehajtott műveletek a szabályok és irányelvek hivatalos rendszere szerint sikeresek vagy sikertelenek.

Igaz, hogy ez sokkal hasznosabb az asztali és társasjátékok világában, mint a videojátékok világában, ahol vannak nagyon nagy sátor akció-kaland játékokból, amelyek megfelelnek ezeknek a kritériumoknak, „RPG elemekkel” és anélkül.

Névértékre készítve, például: A Zelda, a Metal Gear, és a A majomsziget titka definíció szerint szerepjáték.

Biztos, hogy a készlete megfelel, nem? Felfedezés, akár párbeszédrendszer. De ez nem RPG.

Ha nagyon őszintén szólok hozzá, valójában, nagyon sok szempontból ezek a sorozatok olyan élményeket adtak nekem, amelyeket igazabbnak éreztem annak szelleme, amit elképzelek , amikor RPG-t játszok, szemben a tényleges CRPG-kkel (számítógépes RPG-k). De nagyon sok ember vitatná, hogy ezek a játékok megkülönböztethetők legyenek, és jó okkal – ez senkit sem szolgál arra, hogy a játékterminál kevésbé pontos legyen.

Erre a pontra és célra tehát egy RPG-t vehet fel, videojáték-értelemben, bármely játékot jelent, amely egy vagy több karakter fenntartása körül zajlik egy játékos által kitett, progresszív statisztika , miközben fiktív körülmények között követi az elbeszélést.

Alapvetően annál inkább hasonlít erre annál valószínűbb, hogy RPG-t néz.

A vonal kifejezetten a szabályokhoz hasonló funkciókra húzódik, mivel az asztali felületen működnének. RPG, a karakter készségét és növekedését reprezentáló absztrakt értékek közvetlen kitétele a játékos számára, és néhány az absztrakció szintje és a játékmenet stratégiája a szó szerinti vagy szimulációs játékterv felett.

A Zelda játékok többsége nem számít RPG-k tehát, mivel a Link nagyon minimális vagy sűrített statisztikákkal rendelkezik, amelyek szinttel feljebb vannak, és nincsenek kitéve a lejátszónak. Sőt, a környezettel és az ellenségekkel folytatott összes interakciója rendkívül szó szerinti természetű; a közvetlen, cselekvésorientált ütközést és reflexeket tesztelik jobban, mint az absztrakt számkezelést és stratégiát.

A kardharc tényleges pontossága sokkal többet számít, mint az, hogy hány szíved van.

Még akkor is, ha a Link szíveket nyer a börtönverés miatt, ez mégsem mintha a játékos irányítaná ezt – inkább alkalmazkodnak ahhoz, hogy milyen korlátozásokat rónak rájuk a játék különböző pontjain, kevés mozgásterrel, hogy megkerüljék ezeket korlátozások anélkül, hogy teljesítenék a konkrét célokat a nagyon specifikus előnyök érdekében A link az a karakter, amelybe a játék készteti, és nem az a karakter, amelybe a játékos készteti. . Nagyon-nagyon konkrétan azért játszod ezt a játékot, hogy mi legyél a Link, és ne azért, hogy beléd váltson.

Kingdom Hearts keresztezi a vonal egy szintező rendszerrel, erővel, varázslattal és HP értékekkel, amelyek közvetlenül a lejátszónak vannak kitéve a karakterek növekedésének mikroművelete érdekében.

Igen. Az ilyen képernyők szó szerint jelentik a különbséget.

Bár nagyon leegyszerűsített, kevés irányítást kaphat arról, hogy a Sora kifejezetten erős, gyors, szívós vagy hatékony-e a varázslatok leadásában. A moduláris képességrendszer további minősítést ad hozzá, mivel sok irányítást kínálhat Önnek Sora és társai harcban való működésének pontos részletei felett.

Ez elég felületes megjelenésű selejtező.Az a tény, hogy az ilyen rendszereket kifejezetten azért használjuk az asztali környezetben, mert nem csak egyenesen kardharcot folytathatunk, és nem nem feltétlenül rendelkeznek olyan ismeretekkel vagy készségekkel, mint a karaktereinkben, de szeretnék . A videojátékok ezt nagyon könnyen megkerülhetik, ha olyan karaktert adnak neked, amely szó szerint képes ezeket a dolgokat megtenni, és egy absztrakt rendszert, amely segíthet a tényleges „játék” verziójának kidolgozásában. készségek.

Mint a házmester.

De nem mindenki élvezi ezt, ami az RPG megkülönböztetésének kulcsa. A karakternövekedés mikromenedzselésével jár a játékstílus-építés és a személyre szabás értelme. Vannak olyan játéklehetőségek is, amelyek nem léteznek szigorúbb, literista rendszerben, például a híres kettős pajzs beépítése a Dark Souls -ban.

Ezenkívül annyi dolog minősítése, felsorolása és tételes felsorolása, amely egy játékon belül összekapcsolódik azzal a beállítással, amely nem létezne, ha egyszerűen elugrana a statisztika kikapcsolt, és volt egyenes akciójátéka. A Castlevania -ban ott van a egy börtön fali-csirke, mert csak erre van hely. Az egészség helyreállításának nagyon meghatározott célját szolgálja, és egyike a sok felismerhető „ikonnak”.

Egy RPG-vel, a felsorolt ​​statisztikák és állapoteffektusok hosszú sorozata azonban egész büfét hozhat létre univerzumon belüli ételekből, kicsi, de jelentős különbségekkel. A „kicsi, de jelentős különbségek” az igazolás; a tényleges cél itt az, hogy a felhasználót belemerítse a beállítások nagyobb részébe, és így annak részének érezze magát.

Néhány Az RPG-k nyilvánvalóan jobban kihasználják ezeket a tulajdonságokat, mint mások, és egyes akció-kalandok elkezdik megközelíteni a vonalat, de láthatja, hogy közös szálak jelennek meg, amint átmegyünk ezeken a példákon. Az RPG-k elsősorban azáltal különböztethetők meg, hogy a játékosoknak kitett statisztikák vannak; hanem által is, hogy ez mit tesz a játékos élménye érdekében, lehetővé téve számukra, hogy saját maga legyen.

Válasz

Ha szerepet játszik egy játékban, akkor szerepet játszik.

Ez egy nagyon nyitott válasz, és szinte minden olyan játék, ahol legalább egy főszereplőként játszol (aki lehet, hogy nem „jó”), vagy van ennek az elképzelésnek valamilyen formája. Ösztönösen tudjuk, hogy ez:

ettől nagyon különbözik:

Annak ellenére, hogy ugyanazt a fegyverkategóriát (fegyvereket) használja, különböző térképeken mozoghat (néha szó szerinti börtönökben), felvállalja a karakter szerepét, és elérendő célok.

Úgy tűnik, hogy a különbség nem annyira abban rejlik, hogy mit csinálsz , mint hol és hogyan csinálod.

Innentől kezdve a következőkre fogok hivatkozni: Mechanika dinamikai esztétika (MDA): A játékok mögött álló játéktervezés elmélete . Kiváló olvasmány nemcsak az RPG-k, hanem általában a játékok terén is.

Tapasztalataim szerint sok Az RPG-k (számítógépes és asztali) egyaránt az RPG-khez kapcsolódó négy elsődleges esztétika a következőnek tűnik:

  • Fantasy. Az RPG-k általában kiviszik a tipikus mai környezetből, és valami külföldibbé. Ha bekerül a mai környezetbe, általában van egy olyan csavar, amely sokkal izgalmasabbá teszi a dolgokat, mint ami általában a mindennapi életben történne.
  • Kihívás. Az RPG-k mindig nem csak a mesélésre, hanem kifejezetten egy olyan történetmesélésre koncentrálnak, ahol konfliktus áll fenn. Néha megpróbál túljutni a hatalmas tornyokon, hogy besurranjon egy létesítménybe, néha leviszi a végső főnököt, és néha csak arról szól, hogy vacsorát készítsen egy vendég számára. De ettől függetlenül ritkán van RPG-je, ahol a kihívás többnyire hiányzik (és azok, amelyek igen, gyakran az RPG-k más aspektusaira koncentrálnak).
  • Ösztöndíj. Az RPG-k mindig a másokkal való interakcióról szólnak. Ez nem feltétlenül jelenti a többi játékost – még a tétlen heccelés is a karaktered és az NPC-k között a világon emlékezetes RPG-t eredményezhet.
  • Kifejezés. Különösen a JRPG-k nem teszik ezt fontossági sorrendbe, és még az olyan nyugati RPG-kben sem, mint a Dungeons és a Dragons, nem adnak ugyanolyan szabad véleménynyilvánítási szabadságot, mint más RPG-kben, mint például a GURP-k vagy az Elder Scrolls IV: Oblivion.De szinte íratlan követelmény, hogy az összes RPG-nek legalább engedélyeznie kell néhány játékosügynökséget, amikor a saját karakterük megalkotása és irányítása.

Nyilvánvalóan más esztétika is létezik – a dráma és a Discovery határozottan sok RPG-ben szerepel -, de szerintem ezt a négyet szoktuk használni a játékok leírásakor szerepjátékok (ellentétben az olyan mesemondó játékokkal, mint a The Last of Us, ahol az Expression és talán még a Challenge is, ha nem a Fantasy kap kevesebb hangsúlyt a dráma és a Discovery javára).

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük