Cosa definisce un gioco di ruolo?

Migliore risposta

Posso capire perché questo è considerato un problema filosofico sfocato per molti giocatori. La definizione formale data da Wikipedia è buona quanto qualsiasi, ma lascia a desiderare qualche elemento di precisione.

Un gioco di ruolo (RPG e talvolta gioco di ruolo) è un gioco in cui i giocatori assumono ruoli dei personaggi in un ambiente immaginario. I giocatori si assumono la responsabilità di recitare questi ruoli allinterno di una narrazione, attraverso la recitazione letterale o attraverso un processo decisionale strutturato o sviluppo del personaggio. Le azioni intraprese allinterno di molti giochi riescono o falliscono secondo un sistema formale di regole e linee guida.

Sicuramente questo è più utile nel mondo dei giochi da tavolo e da tavolo che nel mondo dei videogiochi, dove cè una vasta gamma di giochi di azione e avventura che soddisfano tutti questi criteri, con e senza “elementi RPG”.

Preso per valore nominale, ad esempio, Zelda, Metal Gear, e The Secret of Monkey Island sono giochi di ruolo per definizione.

Sicuro che lo spazio dellinventario corrisponda, vero? Esplorazione, anche un sistema di dialogo. Ma non è un gioco di ruolo.

Se sono molto onesto, a dire il vero, in molti modi quelle serie mi hanno dato esperienze a cui penso siano più fedeli lo spirito di ciò che immagino mentre gioco a un gioco di ruolo invece che ai veri e propri CRPG (giochi di ruolo per computer). Tuttavia, molte persone non sarebbero in grado di concedere a quei giochi quella distinzione, e con una buona ragione: non serve a nessuno rendere la terminologia dei giochi meno precisa.

A quel punto e scopo, quindi, puoi prendere un RPG, in termini di videogiochi, per indicare qualsiasi gioco che ruota attorno al mantenimento di uno o più personaggi attraverso un sistema di statistiche progressivo esposto al giocatore mentre si segue una narrazione in un ambiente immaginario.

Fondamentalmente più somiglia questo più è probabile che tu stia guardando un gioco di ruolo.

La linea è specificamente tracciata su elementi che assomigliano a regole come funzionerebbero allinterno di un tavolo RPG, che espone valori astratti che rappresentano labilità e la crescita del personaggio direttamente al giocatore e favorendone alcuni livello di astrazione e strategia nel gameplay rispetto a un design di gioco più letterale o simulazionista.

La maggior parte dei giochi Zelda non conta come Giochi di ruolo, quindi, perché Link ha una serie di statistiche molto ridotta o ridotta che sale di livello e non sono esposte al giocatore. Inoltre, tutte le sue interazioni con lambiente e i nemici sono di natura estremamente letterale; le collisioni dirette e orientate allazione e i riflessi sono ciò che viene testato più della gestione e della strategia astratte dei numeri.

La precisione effettiva in un combattimento con la spada è molto più importante del numero di cuori che hai.

Anche se Link guadagna cuori per aver battuto i dungeon, non lo è come se il giocatore controllasse che, piuttosto, si adattasse alle limitazioni imposte loro in vari punti del gioco, con poco spazio per aggirarle limitazioni senza completare obiettivi specifici per vantaggi molto specifici. Link è il personaggio in cui il gioco lo trasforma, non il personaggio in cui il giocatore lo trasforma . Stai molto, molto specificatamente giocando a questo gioco per essere ciò che è Link, non per trasformarlo in ciò che desideri.

Kingdom Hearts attraversa la linea avendo un sistema di livellamento, forza, magia e valori HP che sono esposti direttamente al giocatore allo scopo di microgestire la crescita del personaggio.

Sì. Schermate come questa sono letteralmente ciò che fa la differenza.

Anche se molto semplicistico, hai un minimo di controllo sul fatto che Sora sia specificamente forte, veloce, duro o efficace nel lanciare incantesimi. Il sistema di abilità modulare aggiunge unulteriore qualifica, in quanto può offrirti un grande controllo sui dettagli esatti di come Sora ei suoi compagni lavorano in un combattimento.

È un qualificatore dallaspetto piuttosto superficiale.Il fatto è che utilizziamo sistemi come questo nellimpostazione da tavolo in particolare perché non possiamo semplicemente combattere con la spada e non necessariamente hanno conoscenze o abilità che i nostri personaggi hanno, ma a piacerebbe . I videogiochi possono aggirare questo problema molto facilmente dandoti un personaggio che letteralmente può fare queste cose e un sistema astratto che può aiutarti a sviluppare una versione “giocata” abilità.

Come il lavoro di pulizie.

Ma non a tutti piace farlo, che è la chiave per cui esiste la distinzione RPG. Cè una gratificazione nella costruzione dello stile di gioco e nel senso di personalizzazione che deriva dalla microgestione della crescita del personaggio. Ci sono anche opportunità di gioco emergenti che non esistono in un sistema più rigoroso e letteralista, come la famosa build a doppio scudo in Dark Souls .

Inoltre, latto di qualificare, enumerare ed elencare così tante cose allinterno di un gioco fornisce una connessione con lambientazione che non esisterebbe se semplicemente lo interrompessi le statistiche erano spente e aveva un gioco dazione diretto. In Castlevania , cè il uno dungeon wall-chicken, perché è tutto quello per cui cè spazio. Serve allo scopo specifico di ripristinare la salute ed è una delle tante “icone” riconoscibili.

In un gioco di ruolo con un una lunga serie di statistiche enumerate ed effetti di stato, tuttavia, puoi creare un intero buffet di cibi nelluniverso con differenze piccole ma significative. Le “differenze piccole ma significative” sono la giustificazione; il vero obiettivo qui è quello di immergere lutente in una parte maggiore dellambientazione, facendola sentire parte di essa.

Alcuni I giochi di ruolo trarranno ovviamente più vantaggio da queste qualità rispetto ad altri, e alcune avventure dazione inizieranno ad avvicinarsi alla linea, ma puoi iniziare a vedere i fili comuni emergere mentre esaminiamo questi esempi. I giochi di ruolo si differenziano principalmente per avere statistiche esposte dal giocatore; ma anche da cosa fa per lesperienza del giocatore, permettendogli di farla propria.

Risposta

Se stai interpretando un ruolo allinterno di un gioco, sei in un gioco di ruolo.

Questa è una risposta molto aperta e quasi tutti i giochi in cui giochi come almeno un protagonista (che può o non può essere “buono”) ha una qualche forma di questa o unaltra idea. Ma istintivamente, sappiamo che questo:

è molto diverso da questo:

Anche se utilizzi la stessa categoria di armi (pistole), ti muovi in ​​varie mappe (a volte dungeon letterali), vesti i panni di un personaggio e obiettivi da raggiungere.

La differenza, a quanto pare, non è tanto in cosa fai, quanto in dove e come fai.

Da questo punto, mi riferirò a Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA): la teoria del game design alla base dei giochi . È unottima lettura non solo dei giochi di ruolo ma dei giochi in generale.

Dalla mia esperienza con un lotto dei giochi di ruolo (sia da computer che da tavolo), le quattro estetiche principali associate ai giochi di ruolo sembrano essere le seguenti:

  • Fantasy. I giochi di ruolo generalmente ti portano fuori dalla tipica ambientazione moderna e in qualcosa di più stravagante. Se vieni portato nellambiente moderno, di solito cè una svolta che rende le cose molto più eccitanti di quanto normalmente accadrebbe nella tua vita quotidiana.
  • Sfida. I giochi di ruolo si concentrano sempre non solo sulla narrazione, ma in particolare su un tipo di narrazione in cui cè conflitto. A volte si cerca di superare potenti torrette per intrufolarsi in una struttura, a volte si tratta di abbattere il boss finale, a volte si tratta solo di preparare la cena per un ospite. Ma a prescindere, raramente hai un gioco di ruolo dove la sfida è per lo più assente (e quelli che lo fanno, spesso si concentrano su altri aspetti dei giochi di ruolo).
  • Fellowship. I giochi di ruolo riguardano sempre linterazione con gli altri. Non significa necessariamente altri giocatori: anche le chiacchiere oziose tra il tuo personaggio e gli NPC nel mondo possono creare un gioco di ruolo memorabile.
  • Espressione. I JRPG in particolare non danno la priorità a questo, e anche nei giochi di ruolo occidentali come Dungeons and Dragons non danno la stessa libertà di espressione di altri giochi di ruolo come GURPs o Elder Scrolls IV: Oblivion.Ma cè quasi un requisito non scritto che tutti i giochi di ruolo devono consentire almeno qualche agenzia di giocatori quando arriva alla creazione e al controllo del proprio personaggio.

Ovviamente esistono altre estetiche – Drama e Discovery sono sicuramente in molti giochi di ruolo – ma penso che questi quattro siano ciò che comunemente usiamo per descrivere i giochi come giochi di ruolo (al contrario dei giochi di narrazione come The Last of Us, in cui Expression e forse anche Challenge se non Fantasy viene data meno attenzione, a favore di Drama e Discovery).

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