Qual è la carta migliore in Magic: The Gathering?

Risposta migliore

Quindi… Tutti i nuovi giocatori vogliono sapere qual è la carta migliore in mtg. Vogliono sapere qual è la carta più grande, più cattiva, più pericolosa, più bella. Sfortunatamente, tutti quei fantastici eldrazi e golem vengono sconfitti da …

rullo di tamburi, per favore …

Un fiore!

Sì, un fiore è la migliore carta in mtg! Il fiore in questione è il loto nero, un artefatto gratuito che può essere TAPpato e sacrificato per aggiungere 3 mana di un colore qualsiasi alla tua riserva di mana. Perché è così buono? Questa carta, combinata con qualsiasi terra che entra STAPpata, dà al giocatore quattro mana al primo turno. QUATTRO mana! Se vogliamo diventare ancora più selvaggi, possiamo giocare rocce di mana più accelerate e incantesimi come mana vault (cmc 1: taps for 3), mana crypt (cmc 0, taps for 2), dark ritual (1b, add 3 b) e anello sol (cmc 1, rubinetti per 2). Se dovessi giocare uno di ciascuno al turno uno, più una terra, avresti 11 mana a tua disposizione. Questa è la svolta uno dei colossi dacciaio. Inoltre, il loto nero non ha svantaggi, come alcune di queste altre carte ramp immediate (mana vault costa mana e costa di più per STAPpare, mana crypt ha una possibilità di farti del male, ecc.) E fornisce la forma più efficiente di “mana gratuito “Disponibile nel gioco. Cè un motivo per cui è riproducibile solo in un formato.

Per quanto riguarda alcune risposte “interessanti” alla domanda:

Emrakul è senza dubbio la creatura più potente del gioco. Non può essere neutralizzata, ti dà un turno extra, ha protezione da qualsiasi cosa colorata, volando E costringe il difensore (che non avrà la possibilità di affrontarla) a sacrificare sei permanenti. Anche CMC di 15 non è un grosso svantaggio. Ricordi tutte quelle rocce di mana che ho menzionato prima? Potrebbero essere usati per far uscire Emmy al secondo turno!

Il colosso di Blightsteel è la mia scelta per la creatura più potente. Blightsteel è lunica creatura nella storia della magia che può uccidere incondizionatamente un giocatore con un colpo diretto. Inoltre, è indistruttibile, quindi può oscillare liberamente senza timore di ritorsioni da parte dei bloccanti. Infect si assicura che anche i bloccanti punteranno dopo lincontro. Travolgere spinge questo ragazzaccio sopra le righe, assicurandosi che i tuoi nemici non stiano bloccando con un fastidioso sibilo. Lunico svantaggio di questa creatura è che si rimescola nel grimorio. Tuttavia, può creare un interessante effetto assicurativo sul mulino che potrebbe tornare utile negli incontri occasionali con un mazzo dimir. Ancora una volta, cmc non è difficile da pagare se costruisci un mazzo per far uscire questo ragazzo presto.

Tutor demoniaco potrebbe essere la migliore carta tutor (cerca nella tua libreria e ottieni qualcosa) nella storia della magia. Assolutamente nessun inconveniente. Semplicemente un tutor diretto e diretto che mantiene la tua scelta segreta ai tuoi avversari. Ottimo per ottenere ciò di cui hai bisogno, quando ne hai bisogno, senza vincoli.

Completerò la mia lista per le carte più potenti con un altro potere nove. La camminata nel tempo è il modo più economico per ottenere un turno extra, che può rivelarsi devastante per i tuoi avversari. La camminata nel tempo può darti il ​​* tempo * di cui hai bisogno per iniziare una combo, anticipare i tuoi avversari o semplicemente impiegare molto tempo. “Io suono la magia per guardare qualcuno seduto di fronte a me e non giocare la magia” – giocatori di spike. Ancora una volta, solo legale in vinatage.

Ho incluso solo i miei due power nines preferiti, non volevo snocciolarli tutti.

Menzioni donore:

laltro potere nove

dual land originali (terre di due colori senza svantaggi)

Forza di volontà (la più vicina alla liberazione che una contromagia può ottenere)

Ghalta, Primal Hunger (non sopraffatto, ma una delle migliori creature verdi. Anche recente)

Mindslaver (giocherò per te)

Sorin markov (fare la vita di qualcuno il totale 10 è piuttosto folle, specialmente in commander)

Worldfire (perché pulire il tabellone quando puoi cancellare TUTTO!)

Questo elenco è supponente e un po di parte, come ho detto io carte che conosco in questa lista.

EDIT: scusa, ci sono alcuni gettoni creati da uno dei cacciatori di piani di Vraska che fanno perdere la partita ai giocatori se colpiti. Ho appena realizzato il mio errore. Spiacenti.

Risposta

Cè “un caso da sostenere per uno qualsiasi dei Power Nine ( http://en.wikipedia.org/wiki/Power\_Nine ).

Black Lotus

La classica carta inseguimento di Magic: the Gathering, Black Lotus è un artefatto a mana zero che ti dà tre mana. Questo può fornire partenze molto veloci, battere il tempo del tuo avversario o anche lasciando che la tua combo “si spenga” al primo turno.

The Moxen

Estremamente efficace in accelerazione! Correzione gratuita! Riutilizzabile!

Richiamo ancestrale

Il vantaggio delle carte si è rivelato uno dei modi più importanti per vincere a Magic. Al costo di una carta e un mana (la più piccola quantità di mana diversa da zero che puoi spendere), puoi pescare tre carte e puoi farlo a velocità istantanea, di solito alla fine del turno del tuo avversario È quasi sempre bello disegnare e risolvere Ancestral Recall.

Time Walk

In quasi tutti i giochi è bene fare un turno extra. Questa carta è estremamente economica, aumentando la probabilità che tu possa fare buon uso del turno corrente e poi fare qualcosa di potente anche durante il tuo turno extra. Non è una coincidenza che le buone giocate di tempo nel gioco siano chiamate “tempo che cammina [il tuo avversario]”.

Timetwister

Questo richiede un po di manipolazione, ma immagina lo scenario migliore: il tuo avversario ha 7 carte in mano. Hai Timetwister Lanciate Timetwister, scartano la loro mano e ne pescano altri 7, senza guadagnare nulla (supponendo che il valore di una mano casuale sia più o meno lo stesso; ovviamente cè una certa varianza lì). Scarti la tua “mano” (niente) e peschi sette carte. Hai appena pagato tre mana per PESCARE SETTE CARTE.

Oltre a questo, mi vengono in mente alcune altre carte:

Jace, lo scultore di menti

Questa carta è incredibilmente rotta. È un planeswalker da 4 mana che sale immediatamente a 5 punti fedeltà se ne hai bisogno (per mantenersi in vita); se non lo fai, puoi immediatamente fare un Brainstorming senza ulteriori svantaggi (niente più carte fuori della tua mano, nessun mana aggiuntivo e nemmeno i punti fedeltà di questa carta). Il brainstorm è abbastanza comunemente considerato una carta molto buona, quindi riuscire a farlo ogni turno mentre il tuo avversario non ha pressione su di te è … abbastanza buono? Anche la flessibilità delle altre abilità è abbastanza grande.

Yawgmoth “s Will

Yawgmoth “s Will è davvero facile da spezzare. Puoi abusare di alcune carte potenti come Dark Ritual o Black Lotus per generare un sacco di mana, puoi facilmente aumentare il conteggio delle tempeste o fare altri facili cicli di carte per vincere combo, e dai, chi “Ti piace fare casting due volte?

Tolarian Academy

Una carta assurda che fa scattare facilmente combo artefatti al primo turno.

Canale

Una carta molto potente che ti consente di precipitarti fuori creature costose, che sono diventate sempre migliori nel tempo, oltre a fare ogni genere di altre cose folli. Forse la prima carta per insegnare ai giocatori che la tua vita è una risorsa proprio come qualsiasi altra cosa nel gioco e vincere la partita quando sei a 1 punto vita non è peggio che vincere la partita quando hai 20 anni.

Swords to Plowshares

Rimozione a velocità istantanea in bianco per un mana; lo svantaggio è il guadagno di punti vita che il tuo avversario ottiene, ma il fatto che guadagni punti vita raramente ti fa perdere la partita e sta a te decidere se vuoi lanciarlo – inoltre, nella storia della magia costruita, alcuni dei più “potenti “le creature hanno comunque solo 1 o 2 poteri, quindi il vantaggio dellavversario è marginale.

Tarmogoyf

Tarmogoyf è una specie di creatura principale nel gioco costruito “Modern” in questo momento; è una creatura assurdamente efficiente che aumenta quasi sempre di potenza nel corso di una partita, fornendo una minaccia a cui il tuo avversario deve rispondere o un bloccante che tiene a bada la sua aggressività mentre esegui il tuo piano.

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